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『Japanese Ramen Simulator』を開発陣が実店舗取材で作り込んだ理由。ラーメン屋シムが教えてくれる「遊び探求→稼ぐ」の循環

2026年8月26日

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、AUTOMATONのHideaki Fujiwaraさんが伝えた『Japanese Ramen Simulator』というラーメン店経営シミュレーターのニュース記事を紹介するね。

小学生の頃、実家の厨房でおじいちゃんが作る鶏チャーシューを味見しながら料理を手伝って、稼いだお小遣いでゲームを買っていた……という話を、こんな形で思い出すとは正直思っていなかった。埼玉のワイルドドッグ社が発表した『Japanese Ramen Simulator』は、仕込みから調理、接客、片付けまでラーメン店の仕事を丸ごと再現する経営シミュレーターだ。この記事では、AUTOMATONが伝えたゲームの中身を一つずつ追いながら、私の実家の厨房の記憶とどう重なるかまで書いていきます。

3行でわかるポイント

  1. 作り込みの正体——実店舗取材・調理音収録・実物スキャンという『現場に行く検証』の積み重ねが、ゲームのリアリティを支えている
  2. 一回性の再現——物理演算によるトッピング盛り付けは、均一な自動化ではなく職人仕事の『毎回違う』を再現する設計
  3. 循環の再現——調理→接客→片付け→再投資というループは、ひろくんの実家の厨房の原体験『遊び探求→価値→稼ぐ→次の遊び』と同じ構造を持つ
01

『Japanese Ramen Simulator』「最大6人プレイ」——ラーメン店の仕事を丸ごと再現する設計

全工程を1人で抱え込むか、分担するか

AUTOMATON記事本文より

株式会社ワイルドドッグは8月21日、『Japanese Ramen Simulator』を発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)。『Japanese Ramen Simulator』は、最大6人プレイ対応のラーメン店経営シミュレーターだ。食材を仕込み、麵を茹で、トッピングを盛り付けてこだわりの一杯を作る。調理、配膳、接客、片付けまで、ラーメン店の仕事をまるごとこなすゲームになるそうだ。

まず驚いたのが、仕込みから片付けまで『まるごと』こなすという設計。よくあるお店経営ゲームだと、調理か接客のどちらかだけをミニゲーム化して、あとは自動で処理される作りが多い。でもこのゲームは違う。麺を茹でて、トッピングを盛って、配膳して、片付ける——一連の労働をそのまま体験させる作りになっている。

で、面白いのが1人プレイも用意されていて、アルバイトを雇うことで業務を分担できるという点。最初から『全部自分でやる』を前提にせず、雇って任せる選択肢が最初から用意されているんです。これ、経営ゲームとしてはかなり誠実な設計だと思う。

正直、ここを読んだ時点で『あ、これ経営のシミュレーションになってるな』と感じた。1人で全工程を抱え込むこともできるし、途中から人に渡すこともできる。どちらを選ぶかがプレイヤーに委ねられている。抱え込むか委ねるか——その選択が最初からゲームデザインに組み込まれているのが良い。

今日からできること:自分の仕事の中で『最初から最後まで自分だけでやっている工程』を1つ書き出し、それを『アルバイト(人・AI・仕組み)に渡せるとしたらどこか』を考えてみるのがおすすめです。10分もあれば書き出せます。実際、経営の相談を受ける時、抱え込んでいる工程を一つ手放すだけで数字が動くケースを何度も見てきた。

02

「物理演算トッピング」——均一化ではなく一回性を再現する作り込み

均一な自動化と一回性の作り込み

AUTOMATON記事本文より

本作ではオリジナルメニューを考案できるほか、麺の茹で加減やスープの温度、食材から生まれる香りやうま味、提供までの時間にも気を配る必要があるという。なおトッピングは物理演算で盛りつけられるため、同じ仕上がりのラーメンはひとつとしてないとアピールされている。

茹で加減、スープの温度、香り、うま味、提供までの時間——数値化しにくい感覚的な要素を、ゲームの中の変数としてわざわざ持ち込んでいる。しかもトッピングは物理演算で盛り付けられるから、同じ仕上がりのラーメンは一つとしてない。こういう感覚的な要素をあえて数値化しようとする発想自体が、なかなか珍しいものだと思います。

ここ、実はすごく大事なポイントだと思っていて。ゲームで『効率化』を考えるなら、本来は自動で均一に盛り付ける方が作りやすいはずなんです。でもあえて物理演算という、手間のかかる技術を使ってまで『毎回違う』を再現している。均一な自動化ではなく、職人仕事の一回性を選んだということだ。

AIで仕事を効率化する時も、同じ問いにぶつかる。『毎回同じ』を目指すのか、『毎回違っていい』を残すのか。全部を型にはめて均一化すれば速くなるけど、それで消えてしまう手触りもある。このゲームの作り手は、そこを迷わず『違っていい』側に振り切っている。

今日からできること:自分の仕事の中で『毎回同じにしなくていい部分』を1つ選び、そこだけはあえて均一化・自動化しない、と決めてみるのがおすすめです。どちらを選ぶかは業種によって正解が変わるので、一律に決めつけないことも大切です。

03

餃子・ビール・マイデザイン——経営を「人とのつながりの場」に変える細部

餃子・ビール・マイデザインがつなぐ経営

AUTOMATON記事本文より

このほか店では餃子や丼もの、ビールといったサイドメニューも存在。これらも自ら用意する必要があり、餃子は焼き加減、ビールは泡とのバランスが重要になる。(中略)ポスターやのれんに絵を描ける「マイデザイン」機能も搭載される。フレンドの店へ遊びに行き、サインを書き残すこともできるそうだ。

ラーメンだけじゃなく、餃子の焼き加減もビールの泡のバランスも作り込む。丼ものにはラーメン用の具材を転用してチャーシュー丼などを作れるという話も出ていた。サイドメニューまでちゃんと『仕事』として扱っているのが、このゲームの本気度を物語ってる。

で、個人的にグッときたのが「マイデザイン」機能。ポスターやのれんに自分で絵を描けて、フレンドの店に遊びに行ってサインを書き残せる。経営そのものだけじゃなく、店を通じて人とつながる余地を残しているんですよね。効率だけを追うなら要らない機能のはずなのに、ちゃんと入れている。細部への配慮が、結局は信頼につながるのだと思います。

売上や回転率だけを追いかける経営ゲームなら、こういう機能は真っ先に削られる部分だと思う。でも人が店に来る理由って、味だけじゃなく、その店の空気や人柄だったりする。ここを削らずに残した判断は、なかなか渋い。

今日からできること:自分のビジネスや発信の中で『効率だけを見れば削れるけど、人とのつながりのために残している部分』を1つ思い浮かべてみるのがおすすめです。数字に表れにくいこうした余白こそ、長く選ばれ続けるお店の土台になっていると私は感じています。

04

泥棒・火災・賭場——安定運営と一発逆転を同居させるイベント設計

日常運営と一発逆転の同居

AUTOMATON記事本文より

さらに営業中には予測不能なイベントも発生。レジのお金を狙う泥棒が襲来したり、突然の火災が発生したりすることもあるという。手裏剣や消火器などのアイテムを使って、店のトラブルを解決するのだ。また賭場も存在し、一攫千金を狙って店の資金を稼ぐことも可能とのこと。

営業中に泥棒が来たり火災が起きたり——予測不能なイベントが差し込まれる。しかも対応するのは手裏剣や消火器。ラーメン屋のはずなのに、急にリスク対応のミニゲームが始まる。ここのバランス感覚、笑っちゃうくらい振り切ってる。

さらに賭場まで用意されていて、一攫千金を狙って店の資金を稼ぐこともできるという。堅実にお客さんへラーメンを出し続ける日常運営と、賭場で一発逆転を狙う非日常——真逆の2つが同じゲームの中に同居している。両方入れるという判断そのものが、開発陣のバランス感覚を表していると思います。

経営って、実際こういうものだと思う。毎日の積み重ねだけで安泰な時もあれば、突然のトラブルに対応しなきゃいけない時もある。リスクだけを描いても、射幸心だけを描いても片手落ちで、両方入れて初めてリアルになる。このゲームはそこを、遊びの体裁で疑似体験させてくれる。

今日からできること:自分の仕事で『起きたら困るリスク』を1つ書き出し、それが起きた時の対応策を1行だけ決めておくのがおすすめです。事前に決めておくだけで、実際にトラブルが起きた瞬間の判断スピードはまったく違ってきます。

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実店舗取材・実物スキャン——『Japanese Ramen Simulator』開発陣が作り込んだ理由

実店舗取材から始まる現場検証の道のり

AUTOMATON記事本文より

本作を手がけるのは埼玉県を拠点とするワイルドドッグ。ソフトウェアエンジニアの中條博斗氏によって2024年10月に設立され、これまでには最大8人プレイ穴掘りゲーム『Keep Digging』をリリース。全世界売上本数が45万本を突破する人気作となった。(中略)『Japanese Ramen Simulator』の開発にあたってはさまざまなラーメン店を訪れ、実際にラーメン作りを何度も経験したという。(中略)調理音の収録や一部素材の実物スキャンも行い、ラーメン作りの手触りとリアリティを追求しているとのこと。

ワイルドドッグの創業者、中條博斗さんはソフトウェアエンジニア出身。コードを書く人が、ラーメンという『食』をテーマに選んで、実際にラーメン店を何度も訪れて作り方を体験している。調理音まで収録して、食材の一部は実物スキャンまでしたそうだ。これが『Japanese Ramen Simulator』を作り込んだ理由の核心だと私は見ています。

机の上でリサーチするだけじゃなく、現場に足を運んで、実際に手を動かしてみる。しかも1回きりじゃなく『何度も』。この積み重ねが、ゲームのリアリティを下から支えているんだと思う。前作『Keep Digging』が45万本を超えた実績も、こういう地道な積み上げの土台があったからこそだろう。

AIで何かを作る時も、これと同じことが言える。生成AIに『それっぽい説明』を書かせることはできる。でも実際に触ってみないと分からない手触りって、絶対にある。現場に行く検証を省略した瞬間、作ったものが薄くなる……という感覚、私にも身に覚えがある。

今日からできること:今取り組んでいるテーマについて、机の上の情報だけで分かった気になっていないか、実際に1回だけでも自分の手で試してみる時間を作ってみるのがおすすめです。現場で得た手触りを一次情報として持ち帰る姿勢は、AIを使う時こそ大事にしたいと思っています。

06

ひろくんの現場から——実家の厨房で覚えた「遊び探求→稼ぐ→次の遊び」

遊びが価値になり、また遊びへ——循環図

ここからは私自身の話。このゲームの記事を読んで、真っ先に思い出したのは、小学生の頃の実家の厨房でした。おじいちゃんが作る鶏チャーシューを味見しながら料理を手伝って、好きな料理や食べ物に触れながらお金を稼いで、そのお金でゲームを買っていた。祖父との縁、五感、仕事、価値、お金、次の遊びが分断されない、本物の営みでした。

『Japanese Ramen Simulator』の仕込み→調理→接客→片付け→再投資というループを見た時、これって私が実家の厨房で体験していた『遊び探求→価値→稼ぐ→次の遊び』の循環を、ゲームの中にそのまま持ち込もうとしているんじゃないか、と感じた。開発陣が実店舗まで足を運んで、調理音を収録して、実物をスキャンしてまで作り込んだのは、机上のシミュレーションで終わらせず、本物の手触りを残したかったからだと思う。開発の動機が違っても、行き着く先が同じだったのが興味深いです。畑違いのニュースから自分ごとを見つけられる、というのも今回の発見でした。

正直に言うと、私自身、AI秘書チーム『凛ちゃん』を育てる中で、この『本物の手触り』を忘れそうになる瞬間がある。仕組み化が進むほど、五感で味わう時間が削られていく怖さ……というのが率直な実感です。だからこそ、AIシミュレーションには臨場感が必要だと繰り返し言っている。臨場感がないと、自分が本気で試せないから。

ゲームレビューとしてこの記事を読むと、単に『よくできたラーメン屋シム』で終わる。でも私にとっては、労働と稼ぎと遊びを分断しない設計そのものが、自分の仕事のループを見直すきっかけになりました。同じニュースでも、どこに目を向けるかで持ち帰れるものは変わる。

今日からできること:自分が子どもの頃、稼ぐことと遊ぶことが分断されていなかった経験を1つ思い出し、今の仕事のどこにその感覚を戻せそうか考えてみるのがおすすめです。この循環を思い出せたのは、他人の仕事のニュースをきっかけに、自分の記憶を掘り返せたからでした。

07

今日から使える判断基準——「委ねる/一回性/つながり」の3点チェック

3つの判断基準チェックリスト

最後に、このゲームの設計から持ち帰れる判断基準を3つにまとめます。ゲームレビューで終わらせず、自分の仕事に持ち帰ることが今回のゴールです。

① 全工程を自分で抱え込んでいないか、人・AI・仕組みに渡せる場所はないか。② 効率化のために『毎回同じ』にしすぎて、残すべき一回性を消していないか。③ 効率だけを見れば削れるけど、人とのつながりのために残している部分はあるか。

この3つは特別な理論じゃない。でも、意識して立ち止まって確認するかどうかだけで、半年後の仕事の景色は変わってくるはずです。確認にかかる時間は、全部合わせても15分くらい。

ラーメン屋のシミュレーターから、経営とAI活用のヒントを持ち帰る——ちょっと意外なルートだったかもしれないけど、遠回りに見えて、実はいちばん近道だったりする。ゲームという臨場感装置は、案外バカにできない教材になる。

今日からできること:上記3つのチェックを、次に自分の仕事の仕組みを見直すタイミングでそのまま使ってみるのがおすすめです。次の会議で一度声に出して確認するだけでも、効果を実感できるはずです。

FAQ

よくある質問

Q. 『Japanese Ramen Simulator』はいつ発売されますか?

A. 2026年8月21日時点では発表段階で、PC(Steam)向けに開発中です。発売日はAUTOMATONの記事にも明記されておらず、続報を待つ必要があります。

Q. 開発元のワイルドドッグはどんな会社ですか?

A. 埼玉県を拠点とするゲーム開発会社です。ソフトウェアエンジニアの中條博斗氏が2024年10月に設立し、最大8人プレイの穴掘りゲーム『Keep Digging』(全世界売上45万本超)をリリースしています。

Q. 1人プレイでも遊べますか?

A. 遊べます。AUTOMATONの記事によると、1人プレイの場合はアルバイトを雇うことで業務を分担できる設計になっています。

MATOME

まとめ——ゲームの中の労働ループが教えてくれる、遊びと稼ぎを分断しない設計

『Japanese Ramen Simulator』は、仕込みから調理、接客、片付けまでラーメン店の仕事を丸ごと再現する経営シミュレーターだ。物理演算トッピング、予測不能なイベント、実店舗取材による作り込み。AUTOMATONの記事から伝わってきたのは、開発陣の本気度だった。

全工程を1人で抱え込むか人に渡すか、均一化するか一回性を残すか、効率だけで削るか人とのつながりを残すか——このゲームのデザイン判断は、そのまま経営や仕事の判断基準としても使えます。

私にとっては、実家の厨房で覚えた『遊び探求→価値→稼ぐ→次の遊び』の循環を思い出すきっかけにもなった。ゲームという臨場感装置が、仕事を教材化する力を持っている——そんな実例として読んでもらえたら嬉しいです。

なお、この記事はワイルドドッグへの直接取材ではなく、AUTOMATONが公開しているニュース記事を読んで書いている。ゲームの発売日や詳細な仕様が気になる人は、ぜひ元記事も読んでみてほしい。

こうして振り返ると、ゲームのニュース記事1本からでも、仕事に持ち帰れる視点は驚くほど多く見つかります。次に気になるニュースを読む時も、同じ目線で読んでみてほしいです。

COLUMN

ひろくんコラム——チャーシューとゲーム代と、凛ちゃんチームの話

実家の厨房で覚えた手伝う・味見・稼ぐ・遊ぶの循環

料理に例えると分かりやすいかもしれません。実家の厨房で、おじいちゃんが鶏の塊肉を何時間もかけてチャーシューに仕上げていく。その味見をさせてもらいながら、ちょっとした洗い物や仕込みを手伝って、小遣いをもらう。もらったお金で、次の休みに遊ぶゲームを買う。この一連の流れが、私の中では『稼ぐ』と『遊ぶ』が分断されていない、いちばん古い記憶です。

『Japanese Ramen Simulator』の記事を読んで、この記憶が急に立ち上がってきたのが自分でも意外でした。調理音を収録して、実物をスキャンしてまでリアリティを追求する開発陣の姿勢……そこまでやるのは、きっと『それっぽく作る』ことと『本物の手触りを残す』ことの違いを、開発陣自身が分かっているからだと思う。

うちのAI秘書チーム『凛ちゃん』も、油断すると『それっぽく作る』側に寄っていく瞬間がある。ブクマ化・ainews・weekly-digestといった自動パイプラインを組んでいるのも、本物の手触りを残しながら仕組み化するためで、手触りを消すための自動化ではないんです。

この記事の元ネタはゲームのニュースだから、正直『AI氣道で扱うテーマとしては珍しい』と思う人もいるかもしれない。でも私にとっては、遊び・仕事・稼ぎが分断されない設計そのものが、いちばんAI活用の本質に近い話でした。

次に何かを『効率化』しようとする時、そのついでに『本物の手触り』まで一緒に削ってしまっていないか、一度だけ立ち止まって確かめてみてほしい。私も、鶏チャーシューを味見していたあの厨房の感覚を、できるだけ手放さないようにしています。

仕事や家庭の些細な記憶をコンテンツの種にできるのも、AIと一緒に振り返る時間を持てているからだと思っています。

👉 凛ちゃんと一緒に『本物の手触りを残す仕組み化』を作りたい人はこちらもどうぞ分身AI.comもチェックしてね!

LINK

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REF

参考リンク

📄 今回紹介した記事

著者Hideaki Fujiwara(AUTOMATON表記のまま)
媒体AUTOMATON
公開日2026年8月21日
元URLAUTOMATON記事へのリンク

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