
WATCH REPORT
Blender MCPでAIに任せる前に整える、見本と作業ルール。3Dでマンションを作る動画から学ぶ
2026.10.30
家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、YouTube で公開されている日本語の動画を、順を追って紹介するね。
AIに仕事や制作を任せてみたら、出来はそれらしいのに、どこか作り物っぽい。何を先に渡して、どこで人が見て、直した理由をどう残せばいいのか。そこが決めきれない一人社長や小さな会社の経営者、チームを持つ発信者に向けて書きました。
紹介するのは、葦沢かもめさん(Kamome Ashizawa Ch.)の約14分の日本語の動画です。Claude Code と Blender MCP で、写真のようなサイバーパンク風マンションを作った過程の解説。画面で解説するのは、AIアバターのかもめAI。
作ったのは、古い塔が渡り廊下でつながり、雨の夕方の通りに店が並ぶマンション。用途は写真撮影とゲームです。かかった時間は、葦沢さんによると約2日半。動画の数字は葦沢さんの制作の話で、私が測った数字ではありません。
話は6つ。最初に見本を渡すこと、任せる前にハーネスを整えること、AIが指摘されるまで直さないこと。そこから、人が見る3点、リアルさを場所の理由で決めること、直した理由を手順に書き足して育てること、と続きます。
動画の順に、葦沢さんが何を渡し、AIが何をして、人がどこを見たか。それを追いながら、AIに任せる仕事で自分が何を先に整えるかを考える手がかりにしてもらえたら、うれしいです。私の考えを書いたのは、第1章から第3章と第6章、最後のコラム。
SPEAKER
動画の話し手
チャンネルの運営は葦沢かもめさん(Kamome Ashizawa Ch.)。動画の中で画面を使って説明するのは、AIアバターのかもめAIです。ナレーションは、動画の最後のクレジットに「本人の声をもとに合成」とあります。
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出典: Claude Opus 5.5とBlender MCPでリアルなサイバーパンク風マンションを作る方法(Kamome Ashizawa Ch.(葦沢かもめ))


AIに何かを作らせる時、最初に何を渡していますか?言葉の指示だけで始めることもできます。でも、葦沢さんの動画の始まりは、指示より先の見本の用意。
最初にやったのは見本の用意。基本は参考画像3枚と設定文で、どちらも ChatGPT で作り、一部を直したと葦沢さんは話します。画面には、見本の3枚が並びます。
動画の発言(動画の中で・2:18〜)
参考画像は1枚に4つの場面が並ぶように作っています。何枚も生成するのは面倒なので手を抜いています。
参考画像は、1枚に4つの場面が並ぶ形。何枚も作るのは手間で、そこは手を抜いたそうです。イメージは、サイバーパンクな世界の、九龍城やチョンキンマンションのようなアングラなマンション。
九龍城は香港にあった、狭い土地に増築を重ねた建物が隙間なく積み上がる一角。チョンキンマンションは安宿や両替商、食堂がひしめく雑居ビルです。葦沢さんはある本で知り、ああいう雰囲気が割と好きだそう。
AIに任せる前に、まず見本。型と到達水準を、言葉より先に見せる順番。
2026年8月16日の魂磨きで話したのが、ブラウザゲーム「国盗り 肉のハナマサ 〜天下布肉〜」。信長の野望・新生を見本に置き、肉のハナマサを題材に、AIが内部で長いループを回して作りました。
人に届いたのは、一発でかなり高品質なゲーム。作る前に、見本を先に置いていました。
ただし、混ぜたくない所があります。見本が渡すのは、強い型と到達水準。私のストーリーや価値観、判断軸は、見本とは別に渡します。肉のハナマサは題材で、私の原液ではありません。見本と原液。この2つは混ぜません。
見本は、どこまで仕上げるかの物差し。でも、私が何を大事にして選ぶかは、見本の中には入っていないんですよね。だから、判断軸は見本と別に渡します。
自分の仕事に置き換えると、見本は、目指す出来がそのまま見える過去の成果物や、良いと思う他の例。原液のほうは、その仕事で何を守り、何を選ぶかという自分の判断。2つを分けて渡すと、AIが型をなぞっても、選ぶ基準まで見本に寄せずに済みます。
葦沢さんの見本は、参考画像3枚と設定文。私の見本は、信長の野望・新生という既存のゲーム。違いは、見本が画像か、ゲームか。形は違っても、先に型と到達水準を渡してから作らせる向きは重なると思うんです。
自分の仕事なら、AIに任せる前に、どんな見本で型を見せられそうですか?


見本を渡したら、すぐ任せたくなる所。でも、AIに作業を任せる前に、人が先に整えておくものは何でしょう?葦沢さんの次の話は、その準備。
次は任せる前の準備で、まずハーネスを整える、と葦沢さんは話します。
動画の発言(動画の中で・3:17〜)
ハーネスとはAIが迷わずに作業できるように決まりや手順、道具をまとめておく仕組みのことです。
AIが迷わないよう、決まりと手順と道具をひとまとめにしておく仕組み。今回は、これまでの制作で整えたものをそのまま使ったそうです。
動画の発言(動画の中で・3:29〜)
ブレンダーについては形を作ったり書き出したりするのはスクリプトで行い、ブレンダーMCPは画面のブレンダーを見ながら調整するのに使っています。
形づくりと書き出しはスクリプト、画面を見ながらの調整は Blender MCP という分担。任せると、AIは設計書を書き、箱で荒く組んでから作り込みました。
動画のハーネスは、AIが迷わず作業するための決まり・手順・道具。私が手をかけているのは、AIの判断と認識を見る所です。2026年10月26日の魂磨きで、いま実際に手をかけていることを聞かれて、私はこう答えました。
私の記事より(AIに判断まで委ねるには、魂を込めて教える時間がいる その時間は私の学びにもなりました・いま手をかけていること)
分身 AI が判断したことに対する。フィードバックはもちろんのこと。AI がどう判断してどう認識しているか?などハーネスの部分
分身AIの判断への返事。それに加えて、AIがどんな判断をして、物ごとをどう受け止めているのかを見ること。私が手をかけているのは、そこです。
動画のハーネスは、作業の決まり・手順・道具です。私の言う所は、AIの判断と認識を見る部分。同じハーネスという言葉でも、指す範囲が違うんですよね。
AIに仕事を任せる時、決まりと手順を整えると、作業の迷いは減ります。でも、AIがなぜその判断をしたのかは、そこだけでは見えてこない。判断の中身をのぞく場所は、決まりとは別に要ります。
同じ日、AIは、私がすでにAIへ委ねているという前提で話を進めました。私が返したのは「委ねてないじゃん」「お守りばっかで」の2つ。自律的に動くAIは、まだ育てている途中です。
委ねた先が嘘をつく、逃げる、やらない。それなら委ねられません。信頼できる仕組みが先。
決まりと手順は、任せる前に整えられます。判断を見る場所は、任せた後も手放さずに残すもの。
決まりと手順を整えた上で、AIの判断を人が見る場所を、どこに残しておきますか?


AIは、変な所に自分で気づいて直してくれるのでしょうか?任せたら直しまでやってくれる、と思いたくなる所。動画には、指摘されるまで直さなかった場面と、検品で自分で気づいた場面が出てきます。
箱で荒く組んだばかりの頃は、見た目が微妙。特に赤の増築の箱がおもちゃのように見え、ずっと気になっていたと葦沢さんは話します。
動画の発言(動画の中で・5:35〜)
AIは直そうとしていませんでした。途中で私が直すよう伝えてようやく自然な見た目になりました。
途中で葦沢さんが直すよう伝えて、ようやく自然な見た目に。路面も、敷石を暗くした時に濡れを測り直さず、ほとんどが水たまりになりました。AIは仕上げの検品で気づき、物の下と際を乾かしています。屋台通りの看板が柱に埋まっていた件は、葦沢さんが修正を指示。
動画の発言(動画の中で・11:29〜)
この重なりは私が指摘するまでずっとこのまま作業が進んでいました。これもAIの悪い癖ですね。
看板と柱の重なりは、指摘されるまでそのまま。こんな所に看板があったら邪魔なのに、AIはお構いなし、と葦沢さんは話します。
私にも、AIが自分で確かめた範囲しか見なかった場面があります。2026年10月3日、AIで作った逃げるゲーム(鬼に追われる横スクロールのゲーム)の、昼に出てきた20ステージ版。私が最初に打った返事は「短いしクソゲーすぎるひどい」。その時の自分の記事から、一文を引きます。
私の記事より(AIでゲームは作れるが、1回の依頼では完成せず作り直しが続く・逃げるゲームで確かめた範囲)
AIが確かめていたのは、自動操作で最後まで抜けられるかだけ。遊んで面白いかは、確かめていませんでした。
AIが見ていたのは、最後まで抜けられるかどうかの確認だけ。遊んで面白いかには、手が届いていなかったんです。
私が選んだのは「今の型を伸ばす」。別のAIに遊び手の役をさせて、6項目の採点表で採点しました。各項目3点以上が合格で、24点満点。v10が12点、v11が14点、v12が16点です。
v12は、自動操作なら40回全部クリアできました。でも、別のAIの採点は不合格。長さ・緊張・分かりやすさの3項目は届いて、選ぶ場面・面ごとの変化・公平さは届きませんでした。人が遊ぶ試遊は0回のまま、私はいったん手を止めています。
AI側の手抜きとは、やり切らないこと。
葦沢さんの動画では、赤い増築の箱と看板は、葦沢さんが指摘するまで直らなかった。路面は、仕上げの検品で気づくまで水たまりのままだった。私のゲームのAIは、抜けられるかだけを確かめた。AIは、自分が確かめた範囲しか見ない。形が似ていると思います。
AIに任せた仕事で、確かめる範囲を決めているのは誰でしょう?


AIが出してきた途中の結果を見る時、どこを見ていますか?パッと見て良さそうなら、そのまま次へ進めてしまうこともありそう。葦沢さんは、ここで見る所をはっきり決めていました。
ここからは、AIの途中の結果を見て、直してほしい所を伝える場面。気をつけた所を、葦沢さんは次のように挙げます。
動画の発言(動画の中で・5:52〜)
私が気をつけたことは3つあります。写真のようにリアルに見えるかをチェックする。物理的におかしいところがないかをチェックする。AIが変なことをしていないかを確かめるの3つです。
見た目が写真らしいか、物理的に変な所はないか、AIが妙なことをしていないか。1つ目の例は、質感と照明まで付けた絵がフォトリアルに見えず、赤や青の壁も作り物っぽかったこと。
葦沢さんは、その2か所を直すよう伝えました。2つ目の例は柱に埋まった看板、3つ目は喫茶店の手順書を使っていなかったこと。仕上げでは、濡れた床や壁の汚れ、錆がいい味を出している、と話します。
葦沢さんの見る所を、確認の問いに並べ直してみます。見た目は本物らしいか。決まりごとに反していないか。頼んでいないことをしていないか。見た目、決まりごと、頼んでいない動き。この並び。
見た目は、いちばん先に目に入る所です。きれいなら、それだけで安心してしまう。だから確認も、そこで止まりやすいんですよね。頼んでいない動きは、そのきれいな出来上がりの中に紛れ込む。
AIに任せた仕事に置き換えると、報告書でも記事でも、読みやすさだけでOKを出さない、という見方になります。数字や日付のつじつまは合っているか。頼んでいない書き換えが入っていないか。前の版から消えた所はないか。そこまで見て、ようやく見る所がそろう。
違和感は、嘘や手抜き、ズレを見逃していいという言葉ではないんです。直す所を直しながら、人とAIが一緒に育つための鏡であり、燃料。
この並びのうち、ふだん飛ばしやすいのはどれでしょう?そこが分かるだけでも、見る順番は変えられます。


リアルに見せたい時、AIには何を伝えればいいんでしょう?質感の名前を並べたくなるところ。葦沢さんの動画で出てくるのは、なぜそこがそう見えるのか、という理由のほうです。
工夫は、濡れた地面と水たまり、壁の汚れと錆、増築部分の色と質感、照明の4つ。地面は乾いた所、濡れた所、水たまりの3段。
動画の発言(動画の中で・8:00〜)
低いところに水が溜まるといった場所の理由から決めています。
庇の下は乾き、低い所に水がたまる。壁の汚れも、雨だれの筋や低い階ほど濃い所など、つく理由で決めています。
照明は太陽の光を入れず、窓のすぐ外の光る板で壁を照らす。葦沢さんが作り物っぽいと伝えた、赤の増築部分。
動画の発言(動画の中で・9:45〜)
私が作り物っぽいと伝えた赤の増築部分の原因は色の鮮やかさではなく暗い平ら同じ色ばかり数が多いの4つでした。
作り物っぽく見えた原因は、鮮やかさではなかった。AIは増築を減らし、色を明るく彩度を低くして、平らな箱の約半分を窓の帯に変えています。
リアルさは、質感の名前で決まるわけではないんですよね。決め手は、理由。どこが、なぜ、そう見えるのか。
4つを一言ずつ並べ直してみます。地面は、庇の下と低さ。汚れは、建物のどの位置か。増築は、暗さと平らさ、同じ色の多さと数。照明は、窓の外に置いた光る板。
どれも、色を足したり質感を盛ったりする話ではありません。なぜそこが濡れるのか、なぜそこが汚れるのか、なぜ作り物に見えるのか。理由が決まってから、見た目がついてくる順番になっている。
これ、見た目の話に限らないんです。AIに頼む仕事に置き換えても、そのまま使える見方。リアルに、自然に、それらしく。こう頼むだけだと、AIはよくあるそれらしさで穴を埋めてしまうかもしれない。
代わりに、何が原因でそう見えるのかを分けて伝える。例えば文章が硬く見えるなら、一文が長い、言い切りが多い、具体がない、のように分けられます。分けた分だけ、直す場所がはっきりする。AIの側も、どこを触ればいいか迷わずに済みます。
今AIに頼んでいる、それらしく、を原因に分けるとしたら、いくつに分けられそうですか?


AIに直してもらった理由、どこに残していますか?記録しておいたのに、次の作業でまた同じことが起きる。葦沢さんの動画の最後の話は、まさにそこでした。
直す作り方は、前の喫茶店やピタゴラ装置のモデリングで使っていて、その中身がスキルに入っている。葦沢さんはそう話します。
動画の発言(動画の中で・6:37〜)
そこでどう作ればいいかがスキルに反映されているので、よりリアルにしやすくなっていると思います。スキルを育てるのが大事です。
作り方がスキルに残るから、次はリアルに寄せやすい、という話。ただ今回、喫茶店の時に文書にしたチェックリストを、AIは使っていなかった。画面には、その原因が出ます。
動画の画面の字幕(動画の中で・12:01〜)
原因は、新しいアセットを作る手順から、この文書を指していなかったことです。
新しい物を作る手順の側から、その文書へ道がなかったわけです。指摘のあと、AIは設計書、質感、照明、検品の各段でチェックリストを当てる順を書き出し、画面の図にも並ぶ。
文書があっても、手順がそこを指していなければ、AIは使わない。残すだけでは届かない記録。ここは、私にも覚えがある話です。
2026年9月30日、AIが作り方を決めないまま作り始めたことを、私は指摘しました。同じ型の指摘は、3月17日から9月27日までに7回あった。
教訓の記録自体はあったのに、AIが毎回必ず読む場所には無く、同じことのくり返し。
直し方は、AIが必ず読む決まりとして書き足すこと。同じ場所に、起きた事故と、直した理由も書きました。
事実と推測、まだ取れていないこと、失敗を分けて書く。自分の記録の漏れを、人の不足にすり替えない。
葦沢さんの文書は、あったのに手順から指されていなかった。私の教訓は、記録にはあったのに、AIが必ず読む場所に無かった。形は、よく似ている。記録があるだけでは足りなくて、手順から指していないと、同じことがまた起きるのかもしれない。
残すことと、読まれることは別の仕事。書いた場所が、AIが毎回通る手順から見えているかまで確かめて、初めて次に効く記録になるんですよね。
直した理由、AIが必ず読む場所まで書き足せていますか?
COLUMN
▲目次AIに任せる前に磨くのは魂で、渡すのは実行と量産のボールだけ

葦沢さんは、AIに任せる前に見本とハーネスを整えていました。任せたあとに直した所は、理由ごと手順に書き足して、次の制作で使えるように育てていく流れ。
私にも、AIに何を渡して、何を渡さないのかを、魂磨きで答えた日があるんです。
私の記事より(「魂は渡さないだろ、込めるものだろ」——分身AIの先回りを、ひろくんが正した日・魂は込めるもの)
魂は渡さないだろ。魂は込めるもの。
2026年8月28日の魂磨き。分身AIは、手が動いた直後に判断軸や次の工程、期限を渡すことを、委ね切れた合図だと先に仮説にしていました。私は「全然別のタイミング。終了。」と返しました。
同じ日の、別の問い。積み上がったボールを手放す時、魂まで渡していいと判断できるのは、何が返ってきた時か。その問いに私が答えたのが、上の一文です。
魂は、そもそも手放す対象に入っていなかったんですよね。渡すのは、実行と量産のボールだけ。
委ねる前に磨くのが魂で、委ねたあとに量産されるのがボール。この2つを混ぜると、魂ごと手放したと錯覚してしまうんです。
葦沢さんが任せる前に整えたのは、決まり・手順・道具でした。私が込めるのは魂。置き場所は違っても、どちらも任せる前に人の側でやる仕事として、並べて読めるかな。AIに渡すものと、自分の側に残して磨くものを分けるなら、残すのはどれでしょうか?
分身AIについてもっと知りたい方は分身AI.comもチェックしてね!
Q. サイバーパンク風マンションは、どんな道具を使って、どれくらいの時間で作ったのですか?
A. Claude Code と Blender MCP です。形を作ったり書き出したりするのはスクリプトで、Blender MCP は画面の Blender を見ながら調整するのに使っています。かかった時間は、葦沢さんによると約2日半。AIに作業させながら放置した時間も含みます。詳しくは第2章。
Q. AIに作らせる前に、葦沢さんは見本として何を用意して渡したのですか?
A. 参考画像3枚と設定文です。どちらも葦沢さんが ChatGPT で作り、一部を直したもの。参考画像は、1枚に4つの場面が並ぶ形です。九龍城やチョンキンマンションのような、アングラなマンションのイメージでした。詳しくは第1章。
Q. 動画に出てくるハーネスとは、AIに作業を任せる時の何のことですか?
A. 葦沢さんの説明では、AIが迷わずに作業できるよう、決まりや手順、道具をまとめておく仕組みのことです。今回は、これまでの制作で設定してきたハーネスを、そのまま使ったと話しています。詳しくは第2章。
Q. AIは作る途中のおかしな所に、自分で気づいて直してくれるのですか?
A. 両方の場面がありました。水たまりだらけの路面は、AIが仕上げの検品で気づき、物の下と際を乾かしています。一方、赤い増築の箱や柱に埋まった看板は、葦沢さんが指摘するまでそのまま。詳しくは第3章。
Q. AIに直させた理由は、次の制作で使われるように、どこに残せばいいですか?
A. 葦沢さんの例では、喫茶店で作った写真らしくする手順とチェックリストがあったのに、新しいアセットを作る手順から指していませんでした。指摘のあと、設計書・質感・照明・検品の各段で当てはめる順が書き出されています。詳しくは第6章。
動画の流れは、見本を先に渡し、ハーネスを整えて任せ、AIが指摘されるまで直さない所を人が見て、場所の理由でリアルさを決め、直した理由を手順に書き足す、という順番。
誰が直したのかは、場面ごとに見ると分かれます。水たまりだらけの路面は、AIが仕上げの検品で自分で気づいて直しました。一方、赤い増築の箱や柱に埋まった看板は、葦沢さんが伝えるまでそのまま。
私の考えの1つ目は、見本について。見本が渡すのは型と到達水準で、私の判断軸やストーリーは別に渡します。ハーネスも、決まり・手順・道具の部分と、AIの判断を見る所を、分けて考えています。
2つ目は、AIは自分が確かめた範囲しか見ない、ということ。だから、直した理由は、AIが必ず読む場所に書き足します。記録があるだけでは、同じことがくり返るんですよね。
いまAIに任せている仕事を1つ思い浮かべて、AIに確かめさせる範囲と、直した理由を置く場所を、1つずつ決めてみませんか?
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GPT-6 Astraで見て直すBlenderをnpakaさんが解説した記事です。作って終わりにしない3D制作の向きが、第3章と重なる一本。
SKILL.mdをAIに渡す作業マニュアルとして紹介した、河村風真さんの動画の記事です。スキルを手順として渡す向きは、第6章と重なるところ。
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unlazyの実測レビューで、AIの手抜きを台帳で封じるClaudeスキルを扱った記事。手抜きを仕組みで見る向きが、第3章と重なります。
スキルの作りすぎを扱った、AI仙人さんの動画の視聴レポ記事。手順を増やしすぎない向きが、第6章の直した理由を書き足す話と重なります。
参考リンク
参考画像3枚と設定文を渡すところから、直した理由を手順に書き足すところまでの制作解説の動画です。時刻つきの発言は、ここで確かめられます。
この記事で取り上げた元
| Kamome Ashizawa Ch.(葦沢かもめ) | Claude Opus 5.5とBlender MCPでリアルなサイバーパンク風マンションを作る方法 https://www.youtube.com/watch?v=j_NaVw_mA9c 公開日 2026年10月29日・長さ 14分03秒(日本語) |
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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。
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