
WATCH REPORT
AIでゲームは作れるが、1回の依頼では完成せず作り直しが続く
2026.10.21
家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、YouTube のチャンネル 入江慎吾 / AIと個人開発 で、本当にAIだけでゲームは作れるのかに、3Dゲームを作ってみた今の答えを話す回を取り上げます。
AIでゲームが作れると聞いても、どこまで任せられて、どこで詰まるのかが分からない。作り直しがどれだけ続くのかも見えない。そんな個人事業主や一人社長に向けて書きました。
動画は約12分。ゲーム開発未経験の入江慎吾さんが、AIで五島列島をモチーフにした3Dのゲーム、島ぐらしを作ってみてわかったことを、ゲーム画面とスライドを見せながら話します。
読み終えると、作れる、ただし一度では作れない、という結論から、見本を先に作る、できることを削る、区切りをつける、までを動画の順に追えます。その横に置いたのは、私が逃げるゲームをAIに作らせた記録。
SPEAKER
入江慎吾さん(チャンネル 入江慎吾 / AIと個人開発の運営者)
書斎で1人で話す動画です。ゲーム開発の経験がない状態からAIで3Dのゲームを作り始め、実際のゲーム画面とスライドを見せながら、今の答えを話します。
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AIでゲームは作れるのでしょうか?入江さんの答えは、作れる、ただし一度では作れない、です。この但し書きの方に、動画の大事な所が詰まっています。
動画の入口は、Xのタイムラインです。AIだけで3Dのゲーム画面を作った動画が流れてきて、本当にAIだけで作れるのかが話題になっている、という状況から入江さんは話し始めます。
入江さん自身も、ゲーム開発は未経験。AIで3Dのゲームを作り始めて、コツが分かってきたところだそうです。
画面の冒頭の紹介では、個人開発でサービスを40個以上つくり、3件売却した人物として出てきます。
入江さん(動画 0:43〜)
作れます。作れるんですけども、あの、ワンショットで作るのはもうまず無理ですね。
AIがすでに知っている定番のゲームに近いものなら作れる、と入江さんは説明します。オリジナルの要素を持たせたゲームは別。時間がかなりかかる、とも話します。
入江さん(動画 0:55〜)
オリジナルの要素を持たせたようなユニークなゲームっていうのはやっぱり、え、時間はめちゃくちゃかかります。
作っているのは、島ぐらしという3Dのスローライフゲーム。長崎の五島出身の入江さんが、島をモチーフに作っています。
主人公は都会に出て、しばらくして実家の島に戻ります。寂れた島を、建築などで復興していく筋書き。
クエストは指定されません。自分のペースでゆっくり遊べる、小さな箱庭の島。それが目指す形です。
入江さん(動画 3:15〜)
基本的には自分のペースでゆっくり、え、まったりできるようなゲームを作りたいなと思ってやってます。
画面に映るのは、何をしてもいい自由です。自動販売機でジュースを買えます。空き缶を積んで、石を投げることもできます。
トラックでドリフトもでき、家を作ることも、木を切ることもできます。子供のころ島で遊んだことを思い出しながら作っているそうです。
作れる、という結論と、一度では作れない、という但し書き。動画では、この2つが同じ重さで並んでいます。始める人にとっての本題は、むしろ後ろの方ですよね。
2026年10月3日。私はAIに、鬼ごっこゲームを頼みました。鬼に追われて金網を登る、5ステージ版の逃げるゲーム、鬼の工場ができました。
最初の返事は、鬼は最初からいないとおもろくないじゃん、の一言。続けて、ステージの仕掛けやBGMを増やして、キャラも工夫して、ステージを20にしてほしい、と返しています。
出てきたのは、20ステージ・5章の版。章ごとに仕掛けが増え、鬼は3種類、BGMは3曲になりました。
10月5日までに、v12まで作り直しました。最初の版から3日間、作り直しが続いたことになります。
私の記事より(堀井雄二さんのAIゲームは制作30分ほど、という動画を読んだ記事)
出来上がるまで16時間くらいかかりました。作る、プレイする、信長軍と対決させる、勝っているか判定する。この流れをAIに繰り返させました。
あの16時間も、作る、遊ぶ、判定する、をAIに繰り返させる時間でした。一度で終わらずAIに返し続ける所が、入江さんの一度では作れない、と並びます。
入江さんが作っているのは、3Dの島ぐらし。私が作らせたのは、鬼に追われる横スクロールの逃げるゲームです。作る物は違っても、作り直しが前提という点は同じ。
作れる、のあとに作り直しが続く。入江さんの但し書きと、同じ並びです。


1本を最後まで作り続けられるかどうか。それを決めるのは、道具の方なのか、題材の方なのか?この章の話は、その問いへの手がかりになります。
入江さんは、島ぐらしの前に、サッカーのゲームなどを作っていたと話します。見た目の質は上がっていったものの、作業が苦痛になって中断したそうです。
入江さん(動画 3:25〜)
途中でちょっとしんどくなったんですよね。
島ぐらしの方は、作っている最中も、とても楽しいのだそうです。
入江さん(動画 3:44〜)
作ってる最中もめちゃくちゃ楽しいです。
Xに出した初公開のPVは、音楽だけの短い映像です。海沿いの道をトラックが走る場面などが映ります。スライドには、最初のPVを公開した投稿、約1,500いいね、と並びます。
入江さん(動画 3:49〜)
投稿したところをなんと1500いいねぐらいつきました。
動画によると、自作のWebサービスやAPIを含めても、これまでで一番の反応。国内より海外からの反応が多かったと説明します。
苦しくなって止まったゲームと、楽しくて続いているゲーム。同じ人の手元に、この2つが並んでいます。比べる材料として、とても分かりやすい組み合わせですよね。
反応は、楽しんで作った後に付いてくる結果でしょう。題材が先で、反応はその後です。
私は、プログラミングの勉強はいらない、という動画を紹介する記事を書きました。その記事で、最初の1本は好きな題材から始まっていた、と書いています。
私の記事より(勉強の前に、まず自分が楽しいテーマで1本作る、と整理した記事・作りながら学ぶ。最初の一本はスマホゲームの節)
好きでもない題材で、1本を最後まで作り切れるでしょうか?私のこの1本は、自分が好きな題材から始まっていました。
入江さんのサッカーのゲームと島ぐらしを並べると、続く理由が題材との相性に見えてきます。私が記事に書いた考えと、同じ向き。
入江さんは、止まった経験と、続いている経験の両方から話しています。私が書いたのは、始める前に選ぶ側の考え。入口は違っても、題材で続くかどうかが決まる、という点は重なります。
道具の出来がよくなっても、題材が合わなければ手は止まります。入江さんのサッカーのゲームは、見た目の質が上がっても中断しました。続けられる理由を気合いに置かず、題材との相性に置く。そこが、私には大事に見えます。最初の一本をどの題材にするかで、作り直しの重さも変わってくるはずです。


AIに3Dの見た目を良くしてほしい時、最初に何を用意しますか?入江さんが先に作ったのは、言葉の指示ではなく、見本の画像でした。
プログラムだけで3Dを作らせると、見た目がちょっとしょぼくなります。そこで入江さんは、GPT Image などで見本の画像を作り、見せながら3Dを組ませるのがコツだと言います。
入江さん(動画 5:28〜)
コツとしてはそのGPTイメージとかで画像を作って、え、それをですね、見せながら3Dを作るとなかなかいいものができるんですね。
スライドに並ぶのは、赤い屋根の家の4つの工程。見本の絵(GPT Image)、Blenderで形、Blenderで色、ゲームの中、の順でした。
動画では、島全体と、お店や建物など場面ごとの見本を約100枚用意させ、その質に届くまで再現させたと説明します。最初は見本なしで始めて、作り直しになったとも話します。
入江さん(動画 6:24〜)
島全体のイメージを出してで、各いろんなところのシーン、お店だったりとか建物だったりとかていうのを、え、100枚ぐらい本当に用意させて
複雑なものはTripoで作り、部分ごとに分けています。灯台も、見本の絵、Tripoの出力、Blenderで大きさを整えた形、ゲームの中、の順でスライドにありました。
動きは、Mixamoの既成のアニメを入れる方法でした。AIに動きを作らせると、ありえない動きになりがち。走るなら走る動きの動画を作らせて、それを参考に調整したと話します。
入江さん(動画 7:25〜)
例えば走るだったら走る動きを作らせて、それを参考に調整させていくとかいうことをやっていきました。
見本を先に置くと、完成までの距離が目で測れます。足りない所は、並べれば分かります。言葉だけで直してもらうより、話が早いのかなと思いました。
私の逃げるゲームは、v9までクリアできるかだけを確かめていて、面白いかは測っていませんでした。
そこで、別のAIに遊び手の役をさせました。長さ・選ぶ場面・緊張・変化・公平さ・分かりやすさの6項目を各0〜4点で判定させて、3点以上を合格にする採点表を作ったんです。
点数は、v10が12点、v11が14点、v12が16点。どれも24点満点での点でした。
版を重ねるたびに、数字は上がりました。足りない所が、点数で見える形になったわけです。
私の記事より(完成形を先に見てから直す、というゲーム制作の流れを整理した記事・野田クリスタルが明かす、ゲーム制作の8割完成フローの節)
私の場合、記事を書くときも似たことをしています。書く前にAIへざっくり全体像を作らせて、そこから自分の言葉で肉付けしていく。
書く前に全体像を作らせるのも、見本を先に作るのも、目指す所を先に形にしてから近づける点で並びます。
ただ、入江さんの見本は見た目の画像です。私が置いたのは、面白さを測る物差し。種類は違いますが、作る前に基準を置いてから近づける順番は重なります。


できることを増やせば、ゲームは面白くなるのでしょうか?入江さんがたどった順番は、増やしてから削る、でした。
目指したのは、何でも持てて、投げられて、変えられる世界です。自由度をそちらへ上げていくと、その分だけ複雑で重くなり、結局かなり削ることになった、という流れでした。
入江さん(動画 7:47〜)
自由度を上げていったんですけど、そこでやっぱり複雑になって重くなって結局かなりカットしたんですね。
現実には五感と五本の指があります。けれど、ゲームのコントローラーで使えるものは限られます。何をやりたいかを考えて、絞り込んだそうです。
できることをある程度は制限しないと、ゲームとして面白くなりません。入江さんは、そこに気づいたと振り返ります。画面には、雨の島を傘をさして走る少年が映っていました。
入江さん(動画 8:10〜)
できることっていうのもある程度制限させないとゲームとしては面白くならないんだなっていうことに気づいて
自由度を上げた先で削る、という順番に、作り直しの重さを感じます。足した物を外すのは、足す時より手間がかかるはずです。
削る時に難しいのは、どれを残すかを決めることです。入江さんは、何をやりたいかを先に考えて、それに合わないものから外していったと話します。
現実の五本の指と、コントローラーの数の差。この差を埋める手段が、ゲームでは削ることでした。私は、削る作業を失敗とは見ていません。増やして初めて分かる限界があり、入江さんはそれを動かして確かめたのだと思います。
2026年10月3日の昼、20ステージ版が出てきました。私が最初に打った返事は、短いしクソゲーすぎるひどい、です。
AIの報告は、1面が7〜22秒で、20面全部でも約6分。やることは右に走って跳ぶだけで、選ぶ場面が無いことをAIは認めました。
AIが確かめていたのは、自動操作で最後まで抜けられるかだけ。遊んで面白いかは、確かめていませんでした。私が選んだのは、今の型を伸ばす、でした。
私の記事より(作って終わりにせず、見て直す3D制作の中身を整理した記事)
完璧に一発で仕上げることより、途中の違和感を無視せずにやり直せることの方が、結局は仕上がりの質を上げてくれます。
短い、ひどい、と返した違和感を、そのままにはしませんでした。AIの報告で、選ぶ場面が無いことがはっきりしました。やり直す対象は、そこでした。
入江さんは、できることを削りました。私の逃げるゲームは逆で、走って跳ぶだけ。選ぶ場面がありませんでした。
向きは逆に見えます。でも、遊びを決めるのは、できることの量と、選ぶ場面の質。そこが重なっています。
作り直しが続く時に決めるのは、削るものと、残す選ぶ場面です。


どこまで作ったら、終わりにしていいのでしょう?動画の最後に出てくるのは、この問いでした。
開発の環境として、入江さんはMac miniを開発専用のマシンにしていると話します。スマホからもリモートで動かせる形です。
重いソフトをいくつも動かすので、メインのパソコンとは別の機械で開発する、とも話します。同じ機械で動かすと動作が重くなり、マウスも取られて面倒になる、という理由です。
入江さん(動画 8:38〜)
MacMiniの方をもう開発専用のマシンにして
島ぐらしについては、作っている最中もすごく面白いので、どうにか完成させたい、と入江さんは話します。
結論として挙げるのは、3Dゲームの開発は、できるけれど簡単ではない、という一言。自分が満足する質を求めるなら、それなりに時間はかかる、と続けます。
入江さん(動画 10:31〜)
ちゃんとしたクオリティというか、自分が満足するものを作ろうと思ったらそれなりにやっぱ時間はかかるなっていうことと
やりたいことにどこかで線を引かないと、いつまでも作業が続いてしまいます。入江さんは、それが壁だと話します。
入江さん(動画 10:37〜)
どこかで自分そのゲームの中でやりたいことて区切りをつけないと無限にやれてしまって無限に終わらないので
最新のPVには、島の道を走るトラックや、漁船に乗る主人公、赤いレンガの教会の外と中、夜の家までが映ります。
作れる、で始まった話が、区切りの壁で終わります。その運びに、この動画の芯があるのかなと感じました。道具や環境が揃っても、終わりは自動では決まりません。整えるほど、いつまででも作れてしまうからです。
私の逃げるゲームは、v12で、自動操作のbotなら40回全クリアでした。でも、別のAIが遊び手として付けた点は、24点満点の16点。不合格です。
人の試遊は0回のまま、私はいったん手を止めました。
残りも書き出しました。選ぶ場面を毎分3回へ増やすこと、面ごとの固有の解き方、後半の子鬼の公平さ、分かれ道表示の固定、荷台を直したあとの再採点。
区切りの線は、完成ではなく、不合格の点数と残りの記録に置きました。満点まで待つと、線を引く日が来ません。16点という数字と残りの一覧を書いておけば、次に再開する時の入口になります。区切りの線を、完成の合図とは別に置く。それがこの章で私が持ち帰る点です。
入江さんの区切りは、やりたいことに線を引くことです。私は、点数と残りを書いて止めました。線の引き方は違っても、無限に続けない所は重なります。
私なら、満点を待たず、残りを書いて区切りをつけます。
Q. AIだけで3Dのゲームは作れますか?
A. 入江さんは、作れる、と話します。ただ、ワンショットで作るのはまず無理だそうです。オリジナルの要素があるゲームほど、時間がめちゃくちゃかかるという話。
Q. AIで作る3Dのゲームは、どうすれば見た目が良くなりますか?
A. 入江さんがコツとして挙げるのは、GPT Imageなどで見本の画像を先に作り、それを見せながら3Dを作らせるやり方です。島全体と各シーンの見本を、約100枚用意させたと話します。画面では、複雑なものはTripo、動きはMixamoの既成のアニメ、という紹介。
Q. ゲームの自由度は、高いほど面白くなりますか?
A. 入江さんは、何でも持てる、投げられる、変えられるように自由度を上げていったそうです。複雑になって重くなり、結局かなり削ったと話します。できることをある程度制限しないと、ゲームとして面白くならない、という気づき。
Q. AIでのゲーム作りは、どこで区切りをつければいいですか?
A. 入江さんは、自分が満足する質にしようとすると、それなりに時間がかかると話します。そのうえで、ゲームの中でやりたいことに区切りをつけないと、無限に終わらないのだと言います。それが壁だと説明します。
Q. 入江さんが作っている島ぐらしは、どんなゲームですか?
A. 五島列島をモチーフにした、3Dのスローライフゲームです。都会に出た主人公が実家の島に戻り、寂れた島を復興していく話。入江さんは、自分のペースでゆっくり、まったりできるゲームを作りたい、と話します。
AIで作れるのは本当です。ただ、1回の依頼では完成せず作り直しが続く前提で始めます。
最初の一本は、作る最中が楽しい題材で。作る前に基準を置いて、近づけながら測ります。
作り直しが続いたら、削るものを決めて、選ぶ場面を残す。満点を待たず、残りを書いて区切りをつけます。
最初の一本、どんな題材で始めてみたいですか?
COLUMN
AIで作れることと、人に遊ばれることは別の道

AIに頼めば、遊べるゲームがその日のうちに形になります。そんな時代になりました。作る手間が軽くなったぶん、作ったあとのことを考える時間が増えたように感じています。ここで1本、自分の記事を紹介させてください。AIが作ったゲームの公開後の訪問が0人だった動画を整理した記事の中に、こんな一文を置いています。
私の記事より(Claude Codeに作らせたゲームの訪問が0人だった動画を整理した記事・公開後の訪問は、2本とも0人でしたの節)
作る速さは、届く速さではありません。AIがその日のうちに作っても、届く道は別の決まりで開きます。
作る速さと、届く速さは別物。ここは、はっきり言い切っておきます。作る最中に手が止まらなくなる楽しさは、作った人にしか分かりません。ただ、その楽しさがそのまま誰かに届くとは限りません。届く道は、作る道とは別の決まりで開いていく。
その記事で整理した動画では、公開後の訪問が2本とも0人でした。入江さんの島ぐらしは、これから完成を目指す段階です。作る最中が楽しい、という入口のあとに、届く道の話が待っています。
作る側の楽しさと、遊ぶ側に届く道は、同じ線の上にありません。だからこそ、作る前に、誰に遊んでもらいたいのかを一度だけ考えておく価値があります。
作れる時代になった今、何を作って、誰に届けたいですか?
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参考リンク
今回紹介した動画の本編です。時刻つきの発言は、ここで確かめられます。
今回紹介した動画
| チャンネル | 入江慎吾 / AIと個人開発 |
| 出演 | 入江慎吾さん(チャンネル 入江慎吾 / AIと個人開発の運営者) |
| 公開日 | 2026年10月20日 |
| 長さ | 12分0秒(日本語) |
| URL | https://www.youtube.com/watch?v=Hw0_U8pdoQs |
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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。
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