
WATCH REPORT
堀井雄二さんのAIゲームは制作30分ほど。「全部盗んでいる」の批判を堀江貴文さんの動画で読む
2026.10.12
家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、YouTubeチャンネル「堀江貴文 ホリエモン」の動画(10分20秒)を解説します。
AIで作った物を出したい。でも、「全部盗んでいる」と言われたら、何を確かめればいいのか。堀江貴文さんの動画『堀井雄二さんがAIでゲームを制作して炎上している件について解説します』は、10分20秒でこの話を扱っています。
動画が出来事として語るのは、堀井雄二さんが生成AIでゲームを出したことと、Xのコメント欄が荒れていること。その先にある堀江さんの評価と、堀井さん本人の投稿を読み、「全部盗んでいる」という批判を、堀江さんの反論と並べます。動画中の数字は、堀江さんの発言として扱います。
読み終えたら、作れるかどうかに加えて、自分の作品の出どころと、出す前に確かめることを言葉にできます。
CHANNEL
堀江貴文 ホリエモン
2026年10月12日公開の動画です。車内で堀江貴文さんが1人で語ります。
10分20秒。堀井雄二さんが生成AIで出した新作ゲームへの評価、「全部盗んでいる」という批判、それへの反論、期待、の順に進みます。
この記事の軸は「動画が事実として語った2点」と「堀江さんの意見」を、堀井さん本人の投稿と並べて読み分けること。
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堀江貴文さんが車内で語る、10分20秒の動画です。カメラは1台。ドラクエで知られる堀井雄二さんが、生成AIでゲームを出したという話から始まります。まず、堀江さんが本題をどう紹介したか。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・0:14〜)
「今日はですね、あのドラクエの〔生みの親の〕堀〔井〕さんがですね、なんと〔生成〕AIで新作のゲームを出してしまったという、えー、このニュースについて解説したいと思います。」
動画が出来事として語るのは、2点です。堀井さんが生成AIで新作ゲームを出したこと。その堀井さんのXのコメント欄が荒れていること。
堀江さんは、ドラクエを遊んだことがない一方、ポートピア連続殺人事件は遊んだと話します。桃鉄が好きだと言うと、いただきストリートも勧められたそうです。
堀井さんとは麻布十番のスナックで偶然会った。周囲はレジェンドとして接していたけれど、自分には飲み仲間のおじさんだった、という距離感です。
それでも評価は高い。才能の塊で、ゲームデザイナーとして超一流。ドラクエを日本で最初に大ヒットしたロールプレイングゲームと紹介し、「元祖」と呼ばれるけれど実際は元祖ではない、と補足します。
AIに頼んで、堀井さん本人のX投稿を開き、画面で本文を確かめました。10月11日19時01分、日本時間の投稿です。昔は物語・絵・プログラムを自分で作り、今はAIへの指示でひとりでもゲームを作れる、と書いています。本文はこうです。
堀井雄二さん本人のX投稿(2026年10月11日 19:01・本文の前半・投稿のページ)
「その昔、PCで『ポートピア連続殺人事件』を作った時は、自分で物語を考え、絵も描いて、プログラムもして、ひとりでゲームを作りました。そして今、AIを使えば、絵を描けなくても、プログラムしなくても、AIに指図するだけで、ひとりで、そこそこのゲームを作れてしまいます。ホントびっくりです。ちなみに下のゲームの制作時間は、ほんの30分ほどでしたよ。」
堀井さんのX投稿のリンクカードは「取調室の小宮」。制作時間は30分ほど、画面の再生数表示は228.6万でした。動画は、時期と内容から、この投稿のゲームの話と読めます。ゲームは遊んでいません。
堀井さんが投稿に書いたことと、堀江さんが動画で評価したことは、そのまま別々に読みます。
堀井さんが書いたのは、ひとりで作れてびっくりした、ということと、制作時間が30分ほどだったこと。堀江さんが話したのは、遊んだ感想と、コメント欄の荒れ方です。同じ件でも、二人が言っていることは別です。
「レジェンドだからすごい」も、「批判されているから問題がある」も、それだけでは作品について確かめたことになりません。評価を先に置くと、原文にない話までつながってしまう。
最初に読むのは、堀井さん自身が何を書いたか。そこを押さえてから動画の意見を並べると、どの言葉に賛成し、何をまだ判断できないのかが見えてきます。
→ 原文と意見を並べる
堀井さんの投稿を開き、紙を左右に分けます。左に「本人の本文に書いてあること」、右に「動画で堀江さんが述べた意見」を書き、混ざった文がないか見直してください。


堀江さんは、公開されたブラウザゲームを実際に遊んでいます。感想は「結構面白い」「よくできている」。その評価を、生成AIの変化と、使う人の力量につなげて話します。
堀江さんは、生成AIによって、自分より上のレジェンド世代もバイブコーディングができるようになったと語ります。バイブコーディングは、AIに話しかけてプログラムを作らせることです。
最初から今の水準だったわけではない。堀江さんの言い方では、当初は「しょぼかった」。それがここ1年で、経験の浅いジュニアプログラマーや、アルバイトに頼む程度の水準から変わってきた、という見立てです。
経験豊富なシニアプログラマーを超え、「天才の域」まで来た。かなり強い評価です。ただ、これは堀江さんの実感です。
任せられる仕事も、細かなプログラムだけではない。上流の設計、つまり全体の作り方を決める仕事まで渡せると話します。何をどう作るかを考え、細かい作業はAIに任せる。
その相手がAIエージェント。指示を受けて作業を進めるAIと共同で作れるようになった、という話です。使う人が全部の手作業を引き受ける必要がなくなってきた。
そのうえで、堀江さんは堀井さんのゲームを評価します。Webブラウザで遊べて、「結構面白い」「よくできている」。自分で遊んだ感想として語っている所です。
特に心地よかったのが、「分かっている人が使うと」こうなるんだ、という感覚。1回のプレイを10〜20分ほどの短時間で楽しめるゲームに仕上げているところが、さすが堀井さんだと話します。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・3:11〜)
「やっぱりこう分かってる人が使うとこういう風になるんだっていうのがめちゃくちゃ心地よく本当10分20分で短時間でプレイできる、え、ゲームに仕上がってるところがさすが堀〔井〕さんだなっていう風に思いました。」
AIの性能だけを褒めているわけじゃない。短く遊べる形にまとめた堀井さんのゲームデザインまで含めて、面白さとして評価しています。
道具の性能だけで、作りたい物が決まるわけじゃない。私は、自分がワクワク夢中に遊び、消化して腑に落ちたところにAIを使う。価値も意味も、そこにあると考えます。
私が作った「肉のハナマサ」は、『信長の野望』をモチーフに、ローカルスーパーが全国統一を目指すゲーム。勝手に作った非公式のパロディです。
LIVEでは、AIが信長の野望を学習済みなので、それに勝つゲームを肉のハナマサ版で作ってくれ、と頼んだ、と話しました。
堀井さんのゲームは30分ほど。私の「肉のハナマサ」は、出来上がるまで16時間くらいかかりました。作る、プレイする、信長軍と対決させる、勝っているか判定する。この流れをAIに繰り返させました。
この流れは、先にスキル、つまり繰り返し使う手順にしてありました。作って遊んで、出来が悪ければまた作り直す。遊ぶ過程で得たものが、ビジネスにも直結すると話しています。
「信長の野望」を超えるまでAIが16時間ループを回したLIVEに、その種明かしを書きました。


堀井さんの投稿は「その昔、ひとりで作った。そして今、AIでひとりで作れる」。堀江さんの「原点に帰って」という話も、同じ対比です。制作の形が、再び個人へ戻るという見方です。
堀江さんは、最近のゲームを映画のようだと話します。グラフィックスがすごく、画面の中でグリグリ動くのが当たり前。たくさんの人が力を合わせて、作品を作るようになった。
そこから昔のパソコンゲームへ話を戻します。当時は、ひとりのプログラマーがコツコツ作って世に出していた。巨大な制作体制が前提ではなかった、という対比です。
堀江さんが期待するのは、「原点に帰って」、天才ゲームデザイナーがひとりで作る時代。グラフィックスも音楽も、何から何まで作れてしまう。その時代が再びやってくる、と語ります。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・3:58〜)
「なんて言うのかな、こう原点に帰って1人で、えー、もうグラフィックスも音楽も、えー、何から何まで、え、1人で作っちゃう天才ゲームエンジニアが、あの、デザイナーが1人で作るゲームの時代が再びやってくるっていうね。」
昔と同じ制約へ戻る、という話ではありません。今なら、見た目も音楽も豊かなものを、AIエージェントと共同で作れる。ひとりのアイデアを形にするために使える表現が増えた、ということです。
堀井さんのゲームを遊び、堀江さんはポートピアの頃を思い出したそうです。あの頃のグラフィックスは「荒かった」。それでも、自分たちは夢中になって遊んだ気がすると振り返ります。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・4:27〜)
「もちろんデザインはゲームデザインと言えるかどうかわかんない。なんかグラフィックスとかもめちゃくちゃ荒かったんですけど、なんかそれでも僕たち夢中になってあのゲーム遊んだ気がしてます。」
映像が精細かどうかと、夢中になれるかどうかは、同じ物差しではない。粗い見た目でも引き込まれた昔のゲームの感覚を、今はリッチなグラフィックスと音楽で作れる、と話しています。
流れを順に追うと、個人制作から始まり、見た目や音楽の豊かさを求めて巨大産業になった。そして今、AIとの共同制作によって、再び個人が作れる方向へ揺り戻している。
その変化が、天才ゲームデザイナーにどんな化学反応をもたらすのか。堀江さんが楽しみにしているのは、そこです。
最後に大事だと語るのは、シンプルなアイデアとデザイナーの思い。
粗くても夢中になれるかどうか。私の場合に重なるのは、2024年の夏の、娘とのゲーム作りです。
2024年の夏、娘と「Krea」というAIツールで、「クッキングアドベンチャー」を作りました。食材を選び、味付けを選び、最後に料理名をつけるゲームです。
人参とジャガイモに、醤油とバター。「人参とジャガイモの和風バターソテー」。料理の組み合わせを、娘と二人であれこれ言い合いながら形にしました。
「これ入れる?」「え、それは無理じゃない?」って、やり取りしながら作る。ひとりで黙々と作るより、断然楽しい。その時間が宝物でした。
ゲームとしての完成度は、正直まだまだ粗いです。
「Krea」で娘とゲーム作りに挑戦した朝にも、そのまま書いています。堀井さんは「ひとりで」、私は娘と二人。作り方は違っても、やりたいことを言葉にする所は欠かせない。言葉にできなければ、何も生まれません。


ゲームの出来を褒めた後、堀江さんはXのコメント欄の話へ移ります。「全部盗んでいる」という批判に、強く反発する。ここは、堀江さんの紹介と、私が読めた範囲を並べて見る必要があります。
堀江さんは、堀井さんのXのコメント欄が荒れていると語ります。生成AIに反対する人たちが、「全部盗んでいる」「堀井さんともあろう人が加担するなんて許せない」と言い出している、という紹介です。
それに対して、堀江さんは「お前ら何言ってんだよ」と思ったと話します。批判への反発が、はっきり出る場面です。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・4:56〜)
「コメ欄がめっちゃX〔堀井さん〕のコメント欄が荒れまくってやばいんですよ。〔生成〕AIアンチみたいな人たちがいて、こいつらはなんか全部盗んでるみたいな。そんな盗み〔、盗人〕に〔堀井〕さんともあろうお方が加担するなんて許せないみたいなことを言い出してて、お前ら何言ってんだよって僕はめちゃくちゃ思いました。」
ここにある言い回しは、堀江さんが批判をどう紹介したかです。
返信欄は、ログインしていない画面では中身が表示されません。そこで、AIに頼んで、X上の投稿を探せる検索機能(xAI社のもの)で、堀井さんの投稿への返信を拾わせました。返信は257件ほどで、私が数えた数ではありません。拾えた中から、いいねの多い批判を見ます。
抽出された批判の中心は、3点です。使われたデータは著作者の承諾を得たのか。クリエイターなら他者の著作物と著作者に敬意を持つべきではないか。そして、ドラクエには生成AIを使わないでほしい、という声。
同じ抽出では、ゲームの出来そのものへの批判は少なかったとされています。人権や企業の責任、不買運動に触れる声など、ほかにも強い言葉の批判があった。一方、擁護や肯定の声も拾われています。
つまり、AI検索で見えた範囲でも、反応はひとつではありません。「ゲームがつまらない」という話と、制作に使うデータへの疑問を、同じ批判にはできない。
私が知りたいのは、そのデータに何が使われ、持ち主が承諾したのかです。その答えを持っていない私は、この件の是非を言い切れません。
私にあるのは、自分が出す物を出す前に確かめる、という自分の線です。
人と比べて正しさを取り合うより、自分がワクワク夢中に作ることと、外に出す時の確認を両方持つ。
替え歌の動画を作る時、最初に選んだのは「公開したいので権利確認から」でした。歌が作れるかより先に、出してよいかをAIで調べたんです。
その時に確かめたのは、JASRACとYouTubeの契約は曲をそのまま使う場合の話で、替え歌では作詞者・作曲者側の同意が要る、という違い。そこで、権利が切れた童謡の「どんぐりころころ」を選びました。
AIで替え歌の著作権を調べ、どんぐりころころを選んだ話に、その順番を書いています。歌も伴奏も動画も、全部AIで作りました。
→ 素材の出どころを記す
自分の作品について、「見本」「素材・絵」「声」の出どころを3行で書きます。権利が残っていそうな物は、外に出す前に権利者の規約を読み、予定する使い方と照らしてください。


堀江さんの反論は、3点に分けられます。AIは何をしているのか、人間と何が同じなのか、何が違うのか。その順に聞くと、説明している所と、批判への答えが出ていない所が見えてきます。
反論のうち、最初はAIの仕組みの説明です。堀江さんは、全世界の情報が集まったクラウドを、巨大な図書館にたとえます。クラウドは、インターネット上で情報を扱う仕組み。その図書館に頭脳を与えたのが、今の生成AIだと語ります。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・5:41〜)
「クラウドで、え、全世界の、え、ま、超でっかい図書館みたいなのを作ったようなもんなんですけれども、そこの中に〔頭脳〕を与えたっていうのが今の生成AIなんですよ。」
Googleなどが集めた情報を、学習し、解釈し、提示する。その働きが加わり、人間が考えるように答えを導き出せるようになった、という説明です。
情報があることと、それを使って答えることの違いとしては分かりやすい。私が知りたいのは、集まった情報の持ち主が、使われることを認めたのかどうかです。図書館のたとえは、その答えにはなりません。
次は、人間も完全オリジナルで全部を考えているわけではない、という反論です。先人の恩恵によって人間は賢くなってきた。AIも、そのプロセスを踏んでいるだけだと話します。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・6:25〜)
「実は人間も、え、そうやって僕たちが完全オリジナルで全てを考えてるわけではなく、全てが我々人類の先人たちの、え、恩恵によって僕たちは賢くなっています。そのプロセスを〔生成〕AIが、え、踏んでるだけなんですよね。」
過去にあるものから学ぶ、という共通点を挙げています。それでも、著作者への敬意をどう表すか、どんな条件で利用するかは、別の話です。「人間も学ぶ」ことと、今回の利用条件は、別に確かめる必要があります。
最後は、働ける量の違い。堀江さんは、生成AIは電気を与えれば、24時間365日、人間の何万人、何十万人分の仕事をする状況になっていると語ります。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・6:49〜)
「ただ人間と〔質が〕大きく違うところは生成AIはエネルギー〔電気〕さえ与えればですね、24時間365日人間の何万人何十万人分の仕事をしてくれるお金さえ払えばみたいな状況になっている」
この量は、堀江さんの表現です。稼働できる規模の違いを強調しています。多く働けること自体は、データ利用の承諾への答えとは別の話です。
続けて堀江さんは、既存の著作権管理の常識に染まった一部の人が、それを「ずるいチート」と考えているのではないか、と話します。批判する人の視野についても、厳しい言葉で評価します。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・7:08〜)
「既存のその著作権え管理のま常識になりきってるま一部のちょっとなんだろう心の狭いというかですね、視野の狭い、えー、人たちによってそれはずるいチートだみたいな感じに、ま、なってきてるのかなという風に思います。」
並べると、反論のうち、2つ目は「人間と同じように学ぶ」、3つ目は「人間とは桁が違う量で働く」。同じ学び方でも、量が桁違いなら、利用条件や著作者との関係は同じでいいのか。そこが、次の問いになります。
AIの仕組みを「巨大な図書館に頭脳を与えた」と説明する。その分かりやすさには、私は賛成です。情報を集めるだけでなく、解釈して答える働きが加わった、という話です。
人間も先人から学んでいる。そのとおりだと思います。何もない所から、全部を自分で生んでいるわけではない。
でも、それで「承諾を得たのか」という問いまで答えたことにはなりません。学ぶ仕組みへの納得と、使う条件への納得は、同じではないからです。
堀江さんは批判する人を「視野が狭い」と評価しましたが、私はそこまで言い切りません。著作者への敬意を問う声には、その問いとして向き合う必要がある。説明に賛成する所があっても、答えが出ていない部分はそのまま持ちます。
→ 反論ごとに判断を置く
反論を順に書き、それぞれに「賛成する点」「保留する点」「確かめられない点」を1行ずつ添えます。賛否をひとまとめにせず、何への判断なのかを残してください。


動画の終わりは、堀井さんへの期待です。批判への反論から、また作る人の話へ戻る。
堀江さんは、堀井さんにはレジェンドらしく、そういった声には「耳を傾けずに」作ってほしいと語ります。「さすが堀井」と言われるようなAIゲームを、どんどん出してほしい。その期待を強く口にします。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・8:49〜)
「堀井雄二さんはですね、レジェンドらしくですね、ま、そういった声には耳を傾けずに、え、すごい〔生成〕AI、さすが堀〔井〕って言われるようなですね。をどんどん作って欲しいなっていう」
理由として挙げるのは、堀井さんの頭の中には、まだたくさんのアイデアがあるはずだという見方。AIを使うことで、そのアイデアが新しいゲームになることを楽しみにしています。
そこから、5〜6年前の思い出を話します。堀井さんと「いただきストリート」を遊ぶ動画を、ホリエモンチャンネルで出した。その時、堀井さんは自分で作ったゲームを楽しそうに遊んでいた。
堀江さんは、その顔が忘れられないと語ります。作品への評価だけでなく、作った本人が遊びを楽しんでいる姿が、今の期待につながっている。
堀江貴文さん(動画の中で・自動字幕・9:30〜)
「自分で作ったゲームを楽しそうにプレイする〔堀井〕さんの顔を僕は忘れられません。」
自信作ができたらリリースしてほしい。自分も遊んでみたい。最後に残るのは、堀井さんが次に何を作るかへの期待です。
堀井さん本人の投稿は、AIに画面で読ませました。ゲームは遊べていません。だから、面白さの評価と期待は、堀江さんの意見として受け取ります。
作った人が、自分のゲームを楽しそうに遊んでいる。その姿への期待は、そのとおりだと思います。評価の言葉だけでなく、本人が遊ぶ顔を覚えている、という所がいいと思います。
ただ、私なら、外に出す前に見本や素材の出どころを確かめます。楽しく作れたことを消す必要はない。その楽しさを、確認を省く理由にもしません。
同じ堀江さんの別の動画は、堀江貴文さんと中田敦彦さんのAI動画を解説した記事に書きました。語られた意見が何に対する言葉なのかを押さえて読む点は、どちらも同じです。
作品ができたら、次は出し方を選ぶ。確認した条件に合わなければ、出さない、許可を取る、自分の端末内にとどめる。公開だけを完成の形にせず、自分で説明できる所まで確かめます。
→ 出す前の確認を決める
見本にした物の出どころを書き、権利が残っていそうなら利用条件を確かめます。条件が分からなければ、「出さない」「許可を取る」「自分の端末内にとどめる」から選んでください。
Q. 動画で、出来事として語られたことは何ですか?
A. 堀井さんが生成AIで新作ゲームを出したことと、Xのコメント欄が荒れていること。この2点です。ゲームの面白さ、AIが「天才の域」に来たという評価、批判への反論は、堀江さんの意見として語られています。
Q. 「全部盗んでいる」という批判は、どんな内容ですか?
A. 動画では、堀江さんがそういう言い方の批判を紹介しています。AI検索の抽出では、データ利用の承諾、著作者への敬意、ドラクエへの生成AI利用を望まない声が中心でした。返信の本文はAIの検索で拾えた範囲なので、全体の反応とは言い切れません。
Q. 堀江さんの反論で、学習データへの疑問は解決していますか?
A. 動画で語られる反論は、AIの仕組み、人間も先人から学ぶこと、人間とは働ける量が違うことです。私の見方では、どれも「学習データに何が使われ、承諾を得たのか」への直接の答えではありません。
Q. AIで作ったゲームや作品を出す前に、何を確かめればいいですか?
A. 私なら、見本・素材・声・絵の出どころと、予定する使い方の条件を確かめます。分からない部分があれば、作れたことだけで公開を決めない。出さない、許可を取る、自分の端末内にとどめる、という選び方も持ちます。
堀江さんの動画は、AIでひとりでもゲームを作れる変化と、堀井さんへの期待を語っています。一方、批判が問うデータ利用の承諾や著作者への敬意には、答えが出ていない部分がある。私は、分からないまま賛否をまとめません。今日やるのは、自分が作った物の「見本」「素材・絵」「声」の出どころを3行書くこと。そのうえで、外に出す前に確かめる条件をひとつ決めます。
| 区分 | 内容 | 出どころ |
|---|---|---|
| 確かめられた | 堀井さんが2026年10月11日19:01にX投稿。本文は「ひとりで、そこそこのゲームを作れてしまいます」、制作時間は30分ほど、リンク先の題名は「取調室の小宮」(claude.aiのページ)、表示は228.6万 | AIに頼んで堀井さんのX投稿を開き、画面で読んだ |
| 動画が事実として語る | 堀井さんが生成AIで新作ゲームを出した。堀井さんのXのコメント欄が荒れている | 堀江さんの発言 |
| 堀江さんの意見 | 分かっている人が使うとこうなる/批判には耳を貸さず作り続けてほしい/AIは巨大な図書館に頭脳が入ったもの/人間も先人の恩恵で賢くなる/AIは量が違う | 堀江さんの発言 |
COLUMN
手描きの地図と、出どころの書き方

たとえるなら、手描きの地図です。昔は測量隊が何年もかけて描いた地図を、今は衛星写真を見ながら、ひとりで描ける。使える道具が変われば、完成までの手間も変わります。でも、地図を受け取る人が知りたいのは、描くのにどれだけ苦労したかだけではない。この道を選んで、自分は目的地へ行けるのか。そこです。作る側の「ここまで描けた!」と、使う側の「この情報を頼りに歩ける?」は、同じ地図に向けた違う問いです。ひとりで作れる時代ほど、その違いが近くに見えてくる。
地図に「この道は自分で歩いた」「この川は公開資料から写した」と書いてあれば、読む人は情報の来た場所をたどれます。全部を同じ線で描いていても、確かめ方まで同じとは限らない。歩いて見た道と、資料を見て描いた川には、それぞれの根拠がある。そこが分かると、地図を使う人は安心して受け取りやすくなる。何もかも自分で調べたように見せる必要はありません。どこまで自分で確かめ、どこから別の資料を使ったのか。描いた人が、それを言えることに意味があります。
出どころを書いたから、誰もが納得するわけではありません。川の資料を作った人が、別の地図へ写す使い方を認めているかは、また違う問いです。「ここから写しました」と「この使い方が認められています」は、ひとつの説明にはできません。線の由来を明かすことと、使う条件を確かめること。両方があっても、地図への評価は分かれるでしょう。それでも、何も書かれていない地図より、話し合う場所は具体的になる。何が分かり、何に疑問があるのかを、同じ紙の上で指せるからです。
替え歌の動画を作った時、私がやったのは、最初の一言と、途中の選択と、ダメ出しだけでした。手を動かしたのは全部AIです。権利を調べたのも、楽譜を起こしたのも、6本の動画を作ってつないだのも。ひとりで完成させられることは、誰の力も借りていないことではない。自分が選んだ部分と、AIに支えてもらった部分を、言葉にして出す。
私が大事にしたいのは、一番早く地図を描いた人になることより、描いた線について答えられる人でいることです。誰かが「この川はどこから?」と聞いた時、根拠を示せる。確かめていない道なら、確かめたふりをしない。地図の価値は、作った瞬間だけで終わらず、使う人との間で育っていきます。出どころを言えることは、そのやり取りを始める土台になる。ひとりで作れる物が増えるほど、何を借り、何を選び、何を確かめたかを自分の言葉で話せることが、作り手の差になると思います。
資料にある言葉を、元の場面と違う所へつないで事実と逆にしてしまうAIの癖の見抜き方は、分身AI日記のDAY171「資料にある言葉なのに事実と逆になる、分身AIの「つなぎ方の嘘」の見抜き方」に書きました。分身AIについてもっと知りたい方は分身AI.comをご覧ください。
関連記事
第2章で触れた、AIに「信長の野望」を見本にゲームを作らせた回です。ゴールと判定の流れを具体的に知りたい人向け
第3章で触れた、娘とクッキングゲームを作った回です。粗くても夢中になれたかを知りたい人向け
第4章で触れた、権利確認から始めた回です。出す前に何を調べたかを知りたい人向け
同じ堀江さんの、別の動画を解説した記事です
AIで量産された動画をどう見るかを、公式ページと照らした記事です。出す量と確認を考える人向け
参考リンク
今回解説した動画本編。引用ブロックの時刻リンクから、該当の発言に飛べます
第1章と第3章で読んだ、堀井さん本人の投稿です
今回解説した動画
| 内容 | 堀井雄二さんの生成AIゲームと、その投稿の批判についての堀江貴文さんの意見 |
| チャンネル | 堀江貴文 ホリエモン |
| 長さ | 10分20秒(2026年10月12日公開) |
| URL | https://www.youtube.com/watch?v=SkK98lPNbNc |
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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。
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