GPTs研究会LIVE / AIで遊ぼう

「信長の野望」を超えるまで、AIが16時間ループを回し続けた|月曜朝のGPTs研究会LIVE 2026年8月3日

2026年8月3日(月)朝7:00〜LIVE / 出演:ただっち × ひろくん

ただっち
ただっち
多田啓二/AI開花マーケター
ひろくん
ひろくん
田中啓之/3方よしAI共創コンサルタント

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくんです。月曜朝7時は、ただっちと私の2人でお届けするGPTs研究会LIVE。この日のテーマは「AIで遊ぼう。ゲームは副産物」でした。

で、これがただの雑談回じゃなかったんですよ。私が実際にAIだけで作った「信長の野望」パロディのシミュレーションゲームを画面に映しながら、なんでこれが16時間もループし続けて出来上がったのか、その裏側のプロンプトまで全部見せる回になった。ゲームの話のはずが、気づいたら仕事の作法の話になってた——そんな25分です。

📺 今日の出演者

  • ただっち(多田啓二)……「一人で頑張るみんなの親友」をコンセプトに、起業家・経営者の人生とビジネスを開くAI開花マーケター。前日にドラクエ3を久々にダウンロードしたばかりで、この回は聞き役から入りました。
  • ひろくん(田中啓之)……3方よしAI共創コンサルタント。家事と子育てのスキマで「社長無人化計画」を進行中。この回では、自作のシミュレーションゲームと、その一行プロンプトを公開しました。

🍳 3行でわかるポイント

  1. ひろくんは「信長の野望を超えるゲームを作れ」とだけ命じ、AIに16時間ループさせて、ドット絵とオリジナル音楽つきのシミュレーションゲームを完成させた。
  2. 実際に使った一行プロンプトを公開。「ゴール(誰を超えるか)」と「ループ(達成するまで回す)」の2つのコマンドさえあれば、ゲームに限らずLPでもキャッチコピーでも同じ仕組みで作れると語った。
  3. 好きなことをAIで極めた先に見えてきたのは「熱がないところに火は起きない」という結論。経理も、自社の授業も、惣菜屋の仕込みのように好きな食材(得意なこと)から手をつければ、”ゲーム化”して遊びながら仕事になるという話に広がった。

🎬 LIVE配信アーカイブ

「昨日ドラクエ3をまたダウンロードした」ゲームの話から始まった月曜の朝

ゲーム作りの過程をビジネスのメタファーに変換する構造を示す図解
編集図解ゲームを作り込む過程が、そのままビジネスのスキルに転用される構造を整理する
「国盗り 肉のハナマサ 〜天下布肉〜」のゲームタイトル画面が配信で映される場面
LIVE画面15:00〜 「国盗り 肉のハナマサ」のタイトル画面が映される場面
2:07〜 LIVE映像で確認 ひろくんがゲーム作りをビジネスのメタファーに変換する場面を聴く テキストでは伝わらない判断のテンポと間がここにある

2026年8月3日、月曜の朝7時。ただっちが「昨日ドラクエ3を久しぶりにダウンロードしたところだった」と自己紹介で明かしたところから、この日の空気がもう決まっていました。私も自己紹介を終えたところで、今日のテーマの核心に触れます。

ひろくん(2:07〜)

「今日のテーマなんですけど、まさにAIで遊ぼう、ゲームの産物っていうので。ふとゲームを作っていって、その作り込んでいった過程をメタファーにして抽象化してビジネスに使っていったら、めちゃくちゃ別なスキルができたっていうのがあるんです。ゲームを作るという、作って遊ぶという、作って遊んでなんかクソゲーだなと思ってまた作り直すみたいな過程と、その過程で仕上がったスキルみたいな部分が、実はビジネスにも直結してくる。ゲーム自体はもちろんビジネスのチャンスもあるんですけど、無駄なことが一個もないなっていうところ」

ここから2人でしばらく、昔のゲームの話で盛り上がります。「盗賊の鍵を手に入れました」とただっちが呟けば、私は「あんな昔のゲームを作ってた人ってすごいよね」と返す。ただっちが「何百メガぐらいだよね、たぶん一つのゲームが。相当制約の中でくくり込んでたんだろうから」と続けて、なんだかしみじみした空気になりました。名曲だらけの音楽も、あの容量制限も、全部プロの仕事だったんだよなあと。

で、そこから私が実際に作ったゲームの話に入ります。「信長の野望」をモチーフにした、ローカルスーパーが全国統一を目指すシミュレーションゲーム。名付けて「肉のハナマサ」(勝手に作った非公式パロディです)。画面には旗を立てたり、価格競争で攻めたりする様子が映り、ただっちの反応がこれでした。

ただっち(5:41〜)

「すごいね、この音といいグラフィックといい。めちゃめちゃクオリティ高い」

音楽はSuno AIで作らせて、ほんと数行のプロンプトを入れただけであれができてくる。出来上がったものをベースに「ここが見にくい」とあーだこーだ言いながら調整して、ベースのグラフィックと音楽自体は数行のプロンプトで出来上がった、と私。実行役はOpus 5とCodex。しかもちゃんとオンボーディングやセーブ機能まで無駄に作り込まれていて、続きから遊べる。「かわいい」とただっちが笑っていました。遊びのつもりで作ったものが、気づけばプロダクトとして成立していた——この時点でもう、ただの余興じゃなくなっていたんですよね。

実は、この前段の雑談も無駄じゃなかったんです。「さっきのドラクエって何、ダウンロードってスマホなんだろう」と私が聞くと、ただっちが「そう、スマホ版のドラクエですね」「盗賊の鍵を手に入れました」と近況を挟んでくる。あんな容量制限の中で名曲だらけの音楽を作っていた当時の開発者はすごい、という素朴な感嘆から入ったからこそ、そのあとの「今はこれが数行のプロンプトでできる」という落差が、より鮮明に効いてくる。昔と今を並べる、この振り幅がこの日の導入の仕掛けでした。

「信長の野望」を超えるまで、AIが16時間ループを回し続けた

ゴールとループの2つのコマンドでAIが16時間かけて信長の野望を超えるゲームを作る流れの図解
編集図解「誰を超えるか」を設定し、達成するまでAIがループし続ける仕組みを整理する
「肉のハナマサ」の全国統一シミュレーションゲーム画面が配信で映される場面
LIVE画面05:00〜 実際に出来上がった「肉のハナマサ」の戦略マップ画面
6:33〜 LIVE映像で確認 「信長の野望に勝つまでループでやり尽くす」仕組みを聴く テキストでは伝わらない判断のテンポと間がここにある

ここからが今日の本題。なんでこのクオリティのゲームが、一人で作れてしまったのか。種明かしはこうでした。

ひろくん(6:33〜)

「信長の野望というもうめちゃくちゃメジャーなゲームをAIが学習済みなので、信長の野望に勝つゲームを肉のハナマサバージョンで作ってくれ。あとはそれをゴールにして、それがちゃんと仕上がるまでループでやり尽くすっていうのをスキルにしてあったんですね。『まだ信長の野望に勝てない』つって、あの作っては勝負するっていうのをAIの中でぐるぐるぐるぐる。あのクオリティのゲームが出来上がっていくんですけど、でも16時間くらいかかったかな、実際に出来上がってくるまで」

ゴールを渡して、ループというコマンドでそれを目指し続ける。作って、プレイして、信長軍と対決させて、勝ってるかどうか判定する。それをAIが勝手にぐるぐる繰り返して、あのクオリティが出てくる——「恐ろしい」とただっちが漏らしていましたが、私も同感です。このやり方の元ネタは、れんくん(戸野塚蓮)が先週の月曜LIVEで紹介していた「クロード・オブ・デューティー」というゲームの作り方。あのクオリティができるという話を聞いて、ゴールとループとウルトラコード(=目標達成までAIに繰り返し作らせ続ける仕組み)を組み合わせれば、目的を達成するまでPDCAサイクルを何百周、何万周と回せることに気づいたんです。

で、大事なのはここから先。この仕組みは、ゲームだけの話じゃないんですよ。

ひろくん(10:10〜)

「この目標相手、誰を超えるかっていう指標を。やっぱりさっき言ったやつは信長の野望とか、自分が勝ちたい相手みたいなのを設定するんですね。それとAIは、それを超えるものを作ろうっていう目標地点の、理想の形を再現できているものを設定するんですね。なんでゴールに達成している理想の形、達成している材料を与える。ドラクエ3なのか、別になんでもいいですよ。自分が好きなものでもいいし、ホームページとかね。このLPに近づけるためのものを作ってほしい、自分の内容でって言えば、それのデザインとかでもいいし、キャッチコピーでもいいし」

目的がはっきりしているものは、もうほぼ再現性高く作れる時代になっている。大事なのは、自分の背景文脈——なぜやるのか、何を大切にしたいか、どんな未来にしたいか、強みも弱みも思いも価値観も経験も——をカルピスの原液としてナレッジに入れておくこと。そのうえで「ゴール」というコマンドで目的を入れて、「ループ」というコマンドで達成するまでやり尽くす。この2つのコマンドさえ内蔵させれば、何でも作れるスキルが出来上がってしまう、という話でした。

ここで面白いのは、「誰を超えるか」を先に決めておくと、プロンプト自体はどんどん短くなっていくという点です。ドラクエ3を超えるRPGを作ってという指示なら、AIはドラクエ3がどういうゲームか既に知っている。だから毎回細かく説明し直す必要がなくなる。これはゲームに限った話じゃなくて、競合サイトでも、憧れているキャッチコピーでも同じ理屈が成り立つ、というのがこの日の一番のキモでした。

経理も、自社の授業も。”好きなこと”を極めた先にAIで何でも作れるスキルがある

ゲーム作りで得たスキルを経理や自社の授業などに転用する構造の図解
編集図解「好きなこと」で獲得したスキルが、別の課題に横展開されていく流れを整理する
「肉のハナマサ」のゲームタイトル画面を背景に経理ゲーム化の話が展開される配信場面
LIVE画面14:01〜 「肉のハナマサ」画面を映したまま経理ゲーム化の話が展開される場面
14:01〜 LIVE映像で確認 「経理を攻略するゲーム」の話が始まる場面を聴く テキストでは伝わらない判断のテンポと間がここにある

ただっちが「自分の好きなことをとりあえず1回AIでやってみよう。それが分解できていくと、突き詰めていく技術を、別のやりたいことに転用していくっていうことだよね」とまとめてくれました。私はそこに乗っかって、こう返します。

ひろくん(14:01〜)

「まさにその通りで、そうすると、すべてがゲーム化されてくるわけですね。だから経理がめんどくさいなーってなったら、経理を攻略するゲームを考えて作って、遊んでるうちに」

ローカルで動かせるのがポイント。今は肉のハナマサでやっているけど、自分の会社の中でシミュレーションゲームを作ってもいい。どうやったら集客が増えるかな、成約率が上がるかな、満足度が上がるかな——それをゲームの中でプレイして、ペルソナのお客さんが満足して紹介してくれるところをゴールに設定する。その過程で出来上がったコンテンツが、そのまま実務で使えたりする、という話でした。お客さんがどうやったら自社で買いたいと言ってくれるか、選ばれるためにはどうすればいいのかを、ゲームを通じて根掘り葉掘り聞き出せる。ドラクエのようにストーリーやレベルアップ、仲間集めがあるものも、全く同じ仕組みでいい。自分の推しキャラクターと話せるAIを作ってもいい(ただしローカル限定、外に出すと著作権の問題が出るので要注意、と釘も刺していました)。

そして、この話は自然とマネタイズの方向にも広がっていきます。

ひろくん(17:08〜)

「これを通じてどうマネタイズしようかな、マーケティングしようかなっていうところは、まさにAIが得意なわけなんで。自分が好きなことを好きなまま作りました、で、その好きなものを作ったものを、じゃあさっきみたいにスキルにして他に転用するっていうのもそうだし、それもAIがやってくるわけじゃないですか」

このクオリティのゲームが作れるプロンプトが売っていたら自分でも買ってしまうし、一緒にゲームを作るワークショップがあれば参加してしまう——そう言えるくらい、需要の手触りは見えている、と。好きなことに熱をぶつけて作る集中の部分と、それを発信していくプロセスエコノミーの部分。そこに共感した人が集まってきて、マーケティングしてマネタイズしていく。稼いだ収益をまた何に使うか一緒に考えて、もっと面白いゲームを作ってもいいし、本業に寄せてもいい。結局、自分の熱のところに戻していくんだ、と。ただっちはここで、長い目線の話を差し込みます。

ただっち(19:12〜)

「本当にこのビジネスって、目先の売り上げでパッともしかしたら上がっちゃうかもしんないんだけど、でもそれ長く続けられるかっていうと、続けていくほどよりプロフェッショナルになってくると思うし、お客様の声をさらにブラッシュアップすることで、より品質も高くなってくると思うんですけど。そういうやっぱ自分自身がワクワクして夢中でできることっていう、そこがこれからの時代本当に大事になってくる」

目先の売上と、長く続くプロフェッショナリズム。この2つは別軸だという指摘、地味に効きます。ワクワクして夢中でできること——それが土台にないと、続かない。

一皮むけば、みんな子供 ― 熱がないところに火は起きない

大人の皮をむくと子供が出てくるというひろくんの哲学を表す図解
編集図解「皮をむけば子供」という話と、AIに使われないための問いを一枚に整理する
「肉のハナマサ」のゲームタイトル画面を背景に花火大会のエピソードが語られる配信場面
LIVE画面20:29〜 ゲーム画面を映したまま花火大会のエピソードが語られる場面
20:29〜 LIVE映像で確認 「皮むいたらみんな子供」と語る場面を聴く テキストでは伝わらない判断のテンポと間がここにある

ここで話が急に、哲学寄りに転がります。きっかけは、親戚の家での花火大会でした。

ひろくん(20:29〜)

「親戚の家に行って、板橋で花火大会をやってたので大花火を見せたんですけど。そこに集まってくる親戚とか友達とかがうじゃうじゃいたわけですけど、みんな40代50代のおじさんおばさんたちなんですけど、結局サバイバルゲームが好きな集まりだとか、どのスマホゲームが面白いとか、ものすごいくだらない話をしてるわけじゃないですか。きっと外出たら、社長さんだったりとか、自分でビジネスやってる人とか、そういう人もいるわけなんですよね。皮むいたらみんな子供みたいなもんじゃないかって話とか」

いつまで猫かぶって大人ぶってる場合じゃない、「これが好きなんだよ」っていう熱を、AIを使えば曲も作れるし作曲もできるし絵も描ける。自分がやりたかった表現が全部できてしまう時代になった、と。そこに対して誰かから評価されようとか、マーケティングしてマネタイズしようっていうのは、未然にもないわけです。純粋にやりたいからやる。うまいとか下手とか、誰かと比べる必要もない。相対的なものがない絶対感で、自分の絶対軸で楽しいからやるし、飽きたらやめる——これがめちゃくちゃ大事だと、子供たちを見ていても思う。欲しい欲しいと言って買ってきたおもちゃで全然遊ばないのも、熱が効いてなかっただけなんだと。

ただっちも、自分の子供たちを見ていて同じことを感じていました。

ただっち(22:33〜)

「子供たちも夢中になって、うちの子たちも学校行かずにゲーム分かり合ってるんだけど、そこが何がヒントになるのかっていうところがすごく、自分の好きなところにヒントがあるなと思ってるので、結局自分を知ることにつながってくるんだよね、それは」

私はここで、ニーチェのラクダとライオンと子供の話を持ち出しました。学校で「やらねばいけないこと」をこなす時期(ラクダ)、うまくいかない部分に反発する時期(ライオン)、そして一周回ってまた子供に戻ってくる。おじさんもおばさんも、一皮むけば子供が出てくる。「みんな皮むきましょう」と。ただっちは、ここに危うさも見ていました。

ただっち(23:45〜)

「本当にAI自体逆に危険だと思うのは、自分の考えがなく生きてるとAIに使ってるつもりが使われるようになっちゃうから。本当に自分の子供の頃何が好きだったのかとか、もう忘れてる感覚を思い出すっていうことがめちゃめちゃ大事だと思います」

AIに使われる側になるか、AIを使う側でいられるか。その分かれ目は、自分が何に熱を持っているかを知っているかどうか——遊びの話をしていたはずが、いつの間にか一番大事な問いにたどり着いていました。この振れ幅が、この日のGPTs研究会LIVEらしいところだったと思います。ドラクエ3の話から始まって、花火大会の雑談を経由して、気づけば自分を知ることの大事さにたどり着く。25分の中でこれだけ遠くまで行けるのは、遊びという入り口が持つ力なんだと思います。

「お題」のたった一行から始まった、”肉のハナマサ”誕生の裏側

一行プロンプトからブースト3・AAAループを経て16時間かけてゲームが完成する過程の図解
編集図解一行のプロンプトが、ヒアリングとブラインド評価を経てゲームに仕上がる工程を整理する
Claude Code上でAAAループのスケール選択肢A/B/Cが表示される配信場面
LIVE画面24:40〜 Claude Code上でAAAループが要件をヒアリングする場面
24:06〜 LIVE映像で確認 実際に使った一行プロンプトが公開される場面を聴く テキストでは伝わらない判断のテンポと間がここにある

最後に、実際にどうやってこのゲームを作ったのか。プロンプトそのものを見せてくれました。

ひろくん(24:06〜)

「産業(お題)プロンプト、一行しかなかったんです。まじで。『信長の野望、肉のハナマサバージョン。ローカルスーパーが全国統一を目指すゲーム』。まあ区切ればそれくらいの一行かなって感じ。それでループやる、ブースト3してねっていう」

「ブースト3」は、ひろくん独自の要件確認スキル。グリルミー(詰めの質問)の発展系で、これを入れるとAIからヒアリングが始まる。国盗り花政計画で質問が出てきて、本格的な国盗りシミュレーションゲームとして固まっていく。「肉のハナマサ」というこだわりの名前を最初に確定させてから、Codexで動くゲームにする——課金の心配がないローカル環境だから、と。あとはOpus 5がCodexにタスクを依頼し、Codexが作り始める。この間、評価は「誰がどう作ったか」というバイアスをかけずに、辛口でフラットに採点する仕組みが組み込まれていて、それを勝ち切るまでラウンドを重ねていく。そして出来上がった過程が、こちらです。

この「産業」というのは、いわゆるお題・課題設定のこと。一行しかない指示から、AIが自分で質問を重ねて要件を固め、ゴールを設定し、ループで作っては辛口評価にかけ、負けていたら作り直す。この一連の流れが、ラウンド2、ラウンド5と自動で回っていく間、私は本当に画面の前から離れていました。人間が細かく指示を出し続けなくても、最初の一行と評価の仕組みさえ整っていれば、あとは待つだけでいい——ここが、今までのプロンプト運用と一番違うところだと思います。エイビア(API)課金の心配がないローカル環境で動かしているのも、気兼ねなく長時間放置できた理由のひとつでした。

ひろくん(26:17〜)

「ほったらかしで、たまに『あ、この辺かな。この辺でもう1回できたのかな』っていう感じで完成、遊べる。もう、この間に多分十何時間もかかって、作って直して作って直して、ラウンド6、5ラウンドか。全部一旦出来上がったんで遊んでみてと。これは全部クロード・オブ・デューティーって、れんくんとのライブで紹介したときのプロンプトをベースに、このAAAループというスキルを作ってあるので」

ずっと放置。Codexが作ってチェックして、また作ってチェックして——「これだけでループっていうのは、ひろくんしか持ってない好きだよね」とただっちが感心していましたが、この独自スキル(AAAループ=勝てるまでAIに作り直させ続ける仕組み)、今後CCブースターにも搭載予定とのことでした。仕組みとしては「AAAループやる、ブーストミー」と入れるだけ。前半に自分が得たいものを入れればOKで、背景文脈はローカルの情報から自動的に汲み取られる仕組みになっているので、短い目的とゴールを言うだけで、どんな背景でこれを作りたいのかまで言わなくても伝わる、あうんの呼吸になっているとのことでした。

遊んでいるだけで、リアルの課題が解決される世界へ

請求書ゲーム化など遊びながらリアルの課題が解決される世界観の図解
編集図解ゲームで遊ぶことと実際のビジネス課題の解決が重なる構造を整理する
Claude Code上でAAAループが動いている配信場面
LIVE画面28:02〜 Claude Code上でAAAループが動いたまま、リアル課題解決ゲームの話をする場面
28:02〜 LIVE映像で確認 「請求書の鬼」が登場するリアル課題解決ゲームの話を聴く テキストでは伝わらない判断のテンポと間がここにある

この仕組みは、ゲームで遊ぶこと自体で終わりません。同じスキルを、そのまま目の前の実務課題に向けた実験も進めていました。

ひろくん(28:02〜)

「これを使ってリアル課題解決ゲームに作ってくれって言って、この肉のハナマサバージョンのゲームを作ったスキルを参考にして、じゃあゲーム遊ぶだけで実際に自分の今目の前の課題とかタスクを解決するゲームにしてくれ、っていうのを今作ってですね。請求書、請求書の鬼ができて、これをゲームでやりながらゲームをやってると、実際請求書が送られるとか、経理ができるとか」

今やっている本番の業務そのものをゲーム化する実験で、画面は「ペルソナ5みたいな雰囲気がいいんじゃないか」とデザインの相談をしながら作っていたとのこと。ゲーム作りも遊びだし、そのゲームで遊ぶと実際のビジネスが解決されてくる。お客さんが喜んでお金も入ってくる。そのお金をまたゲームに時間を使うことに回す——ワクワク夢中にしかしていないのに、三方よしにみんなが満たし合う世界になる。これを皆ができるように教えていくことも、また新しいビジネスになる。

ひろくん(30:55〜)

「ゲームじゃなくていいんですけど、とにかくインターフェースが熱があるところに持ってくる。それをワクワク夢中に遊ぶように、溜まっていると課題が解決される。このセットがよくって。そこがちゃんと三方よしにこう広がっていく、そこさえ忘れなければ、もうまさにAIで愛が循環する世界が」

ストレッチをゲーム化してもいいし、GPSと連動して街を練り歩き、街の困りごとを拾い集めるゲームにしてもいい。「リアルと連動、これから流行りそうだね」とただっちも乗っていました。ゲームじゃなくてもいい、というのがポイントです。熱があるところにインターフェースを持っていく。そのセットさえ守れれば、AIで暇になる時間を消費じゃなく投資に変えられる、という話でした。この請求書ゲーム、まだ試作の段階とのことでしたが、遊びながら経理が終わるという世界が本当に来たら、経理が苦手な一人社長にとっては相当な福音になりそうです。「昆布のビジネスバージョンを作ったら、遊ぶだけで昆布を学べて、学びながらファンになってもらえて、発信までできる機能を入れられる」という例え話もありました。無駄にハイスペックにできてしまうけれど、それでいい、という空気でした。

この後は告知パート。GPTs研究会はもうすぐ9000名、明日は共感ストーリーの深掘り回、そしてただっちが8月13日木曜20時に開催する「AI企画ワークショップ」の案内もありました。集中する対象が決められない起業家さん向けに、企画・告知文・行動計画まで一気に立てるワークショップとのこと。私からは、CCブースターの無料プレゼントと、水曜LIVEで高崎さんがガチ開発するゲームの話も予告して、この日の25分が終わりました。「今日また13時から、れんくんお休みなので、この話の続きを午後のAI経営術LIVEでやりたい」とも語っていて、遊びの話はまだ続きます。

よくある質問

Q. この日のLIVEはどんな回でしたか?
A. 2026年8月3日(月)朝7時からのGPTs研究会LIVEです。テーマは「AIで遊ぼう。ゲームは副産物」。ただっちとひろくんの2人が、ひろくんが実際にAIだけで作ったシミュレーションゲームを見せながら、その裏側の仕組みを語りました。
Q. 「信長の野望を超えるゲーム」はどうやって作られたのですか?
A. ひろくんが「信長の野望に勝つゲームを肉のハナマサバージョンで作ってくれ」とゴールを設定し、AIに達成するまでループさせ続けました。作って勝負する、を繰り返して約16時間で完成したと語られました。
Q. ゲーム作り以外にも応用できるという話でしたか?
A. はい。「ゴール(誰を超えるか)」と「ループ(達成するまで回す)」の2つのコマンドがあれば、LPでもキャッチコピーでも経理の効率化でも、同じ仕組みで作れると語られました。
Q. 実際に使ったプロンプトは公開されましたか?
A. はい。「信長の野望、肉のハナマサバージョン。ローカルスーパーが全国統一を目指すゲーム」という一行のプロンプトから、ブースト3(要件確認スキル)とAAAループを経てゲームが完成する過程が紹介されました。
Q. 「熱がないところに火は起きない」とはどういう話ですか?
A. ひろくんの花火大会でのエピソードから、大人も一皮むけば子供に戻る、評価やマネタイズを考えず純粋に好きなことをやることが大事という話に発展しました。ただっちは、自分の考えがないままAIを使うとAIに使われる側になってしまう危険性も指摘しています。
Q. この後の予定は?
A. 同日13時からのAI経営術LIVEでこの話の続きが語られる予定でした。また、ただっちが8月13日木曜20時に「AI企画ワークショップ」を開催すると案内していました(配信時点)。
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COLUMN

ひろくんコラム ― ゲームは「委ねるOS」を練習する一番安全な場所だった

ゲーム作りが委ねるOSを練習する安全な場所であることを表したひろくんコラム図解
編集図解配信内容とひろくん独自の解釈の違いを視覚的に切り替える

この日、私が16時間もAIをほったらかしにできたのは、相手が「信長の野望を超えるゲーム」だったからなんですよね。もしこれが本業の請求書処理や、お客様への提案資料だったら、ここまで手放しにできたか、正直自信がない。失敗しても誰も困らない場所だからこそ、ゴールを渡してループを回し切るという「委ねるOS」を、思いきり練習できた。ゲームって、実はそのための一番安全な練習場だったんだなと、収録しながら気づきました。

で、面白いのはここから。ゲームで身につけた「委ねる感覚」は、そのまま本業の側にも染み出してくるんですよ。今回、経理を攻略するゲームの話が出ましたけど、あれは半分本気です。任せる範囲を少しずつ広げていくとき、いきなり本丸を渡すんじゃなくて、まず遊びの領域で委ねる練習をする。うまくいかなくても笑って済ませられる場所で、AIとの信頼関係を作っておく。そのあとで、本業の重たいタスクに委ねる範囲を広げていく——この順番、たぶん大事です。

ただ、任せる範囲が広がるほど、どこかで一度立ち止まって検算する場所も必要だなとも思っていて。AIエージェントに任せる範囲が広がるほど品質管理が追いつかなくなる話を、分身AI日記DAY143で書きました。「毎回」を「こういう時だけ」に条件を絞ったら、画面を作りすぎる癖が直った、という話です。逆に、見つけているのに放置してしまうとエラーが膨らんでいくという記録もDAY142に残しています。委ねることと、放置することは、紙一重で違うんですよね。

だから今日いちばん持ち帰ったのは、新しい機能でも派手なゲームでもなく「安全に委ねる練習場を、自分で作れるか」でした。凸凹のまま夢中に生きるって、たぶんこういう小さな遊び場を積み重ねた先にあるんだと思います。

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起業家・経営者のためのAI実践型コミュニティ。AI実践ワークショップ・AIクリエイティブ会・AI目標達成会を提供しています(配信時点)。8月13日(木)20:00〜は「AI企画ワークショップ」を開催予定。AIMUNIQ(株)主催。

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今回の月曜朝の25分、ゲームの話から始まって仕事の作法にたどり着くとは思っていませんでした。もっと知りたくなった方は、多田啓二(ただっち)の発信ものぞいてみてね。

配信日テーマ出演者
2026年8月3日(月)AIで遊ぼう。ゲームは副産物(GPTs研究会朝LIVE)ただっち × ひろくん

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🤖 AI生成コンテンツについて

この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成・画像制作にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。

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