
AIと遊ぼう。夢中に探求した「遊び」が、学びになって分身AIも自分も育つ
2026年6月15日(月)朝LIVE|ひろくん × ただっち
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家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくんです。今日は月曜の朝LIVE、ただっち(多田啓二)と一緒に「AIと遊ぼう」をテーマにお届けしたよ。ただっちは「一人で頑張るみんなの親友」をコンセプトに、経営者の人生とビジネスをひらくAI開花マーケター。GPTs研究会を一緒に立ち上げて、おかげさまで800日連続でこのライブを続けてるんだ。
この記事は、その日の朝LIVEの中身を、できるだけライブそのままの会話でお届けするよ。私とただっちが実際にどんな順番で、どんな言葉で話していったのか。要約だけだと抜け落ちちゃう「掛け合いの空気」ごと、流れに沿って読めるようにしたんだ。今日のテーマは「AIと遊ぼう」。悩みや課題があるときほど、それをきっかけに夢中で遊んでると、いつのまにか学びになってる。その学びを分身AIに教えると分身AIが育つ。でも気づくと、いちばん育ってるのは自分なんだよね。ただっちのゲーム実演から、私のAIカンパニーまで、当日の会話の往復を、字幕どおりにそのまま追っていこう。
3行でわかるポイント
- Codexなら一言二言で「遊べるAIアプリ」が作れる。ただっちが実演したカメラ採点ゲームと、私が紹介した子供向け勉強ゲーミフィケーションを、会話の往復ごと見ていくよ。
- 遊びも仕事も同じ「カルピス原液(=自分の体験と軸)」に繋がる。どのAIから入っても同じ脳みそに溜まっていくAI共創OSの作り方。
- 顕在化した悩みはAIが無料で解決する時代。人間に残るのは「意味」と「物語」。失敗も財宝にして発信していこう、という結論まで2人で話したよ。
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目次
Codexで作った「カメラ採点ゲーム」——遊びが反射神経のトレーニングになる

ライブの最初は、自己紹介のあと、ただっちが「じゃあどこから始めますか?」って振ってくれて、私が「ちょっと待ってね、あれをまず紹介したい」と切り出すところからスタートしたんだ。ここから、ただっちがCodex(コーデックス)で作ったゲームの実演が始まる。きっかけは、ただっちの受講生さんがZoom画面みたいなのを使ってアクションゲームを作ってたのを見たこと。「それってどうやってできるのかな」って気になって、真似して自分でも作ってみたんだって。この記事では、ここから先の会話を、できるだけ字幕どおりの掛け合いで追っていくよ。まずは2人の最初のやりとりを、そのまま聞いてみてね。
ただっち × ひろくん(02:10〜)ただっち:「じゃあどっから始めますか?」
ひろくん:「ちょっと待ってね。あれがまず、ちょっと紹介したいなと思う」
ただっち:「コーデックスで作ったゲームだったんですけど、ちょっとコーデックスの先に画面を見せるかな、全体画面で。これをコーデックスでそんなに長く作ってるわけじゃなく、僕の受講生さんがズーム画面みたいなものを使ってこのアクションゲームを作っていたので、それってどうやってできるのかなと思って、ちょっと真似して実は作ってみました。それがですね、リアクションポーズゲームというのを作ってみました。これ見えてます?」
ひろくん:「大丈夫です?見えてます」
これが「リアクションポーズゲーム」。カメラをオンにして、ピース・ハート・拍手・いいね、みたいなポーズをカメラに向かってやると、AIがそれを認識して点数が入っていく。「見えてます?」って聞かれて、私が「大丈夫です?見えてます」と返す。そこからただっちが、ルール説明をしながらそのまま実演に入って、私もつられて参加。画面の前で2人してポーズを取り合うことになった。やってる本人が、まず「体使うのにすごくいいな」って体の感想を口にしてるのが面白いんだよね。

ただっち × ひろくん(03:03〜)ただっち:「これカメラオンにして、このアクションをするとこの点数が入っていくというゲームになっております。体使うのにすごくいいなと思った、反射神経と。じゃあ実際にやってみたいと思います。30秒間で。驚き、いいね。ピース」
ひろくん:「俺もやろう。いいね」
ただっち:「ハート。いいね。早い。拍手。ハート。ピース。いいね。あ、435点でしたみたいな。面白い」
ひろくん:「これ世界大会やってもいいぐらいだね。ネット対戦とか」
文字で書くと地味なんだけど、いい大人が2人、朝っぱらからカメラの前で必死にポーズを取って、435点取って笑ってる、っていう絵面になってた。早押しみたいに反応すると「早い!」って褒められる。シンプルなのに普通に盛り上がっちゃう。しかもこれ、ただっち曰く「本当初号機」。Codexから提案された一人用をまず作って、複数人版はこれから育てていく、という段階なんだ。ここから「他にも使えるよね」って話が止まらなくなって、私が思いついた応用を並べると、ただっちが自分の畑の応用を返してくれる、という掛け合いになった。
ただっち × ひろくん(04:02〜)ただっち:「まずこのコーデックスから提案してもらった一人用でまず作ってみて、本当は複数人でできるようにゆくゆく育てていきましょうみたいな感じで。これ本当初号機なんですけど、これをだんだん改良しながら作っていけたらなと。ズームでこの受講生さんと一緒に盛り上がるアイスブレイクにも使えそうだなと思ったんです」
ひろくん:「あと普通に、ヨガの先生みたいに、人がちゃんとポーズできてるかを採点してくれるとか。スポーツとか健康とか、挨拶の仕方とか、カメラを使った機能っていいかもしれないね」
ただっち:「そうだね。僕は元々営業マンだったので、営業のオンラインシミュレーションみたいな感じで、音声対話じゃなくても文字だけ出てくるだけでもシミュレーションにはすごくなるなと思っているので、それも作ろうかなと」
ヨガや健康のフォームチェック、挨拶の練習、ただっちなら営業のオンラインシミュレーション。1個の遊びから、用途がどんどん枝分かれしていく。ここで私がもうひとつ言いたかったのが、「このアプリ自体を、見たまま真似して作れる」ってこと。ただっちの画面を私がそのままキャプチャして、Codexに「このアプリをこんな仕様で作れないかな」って渡せば、それだけで似たアプリが作れちゃう。「全然作れるよね」って、その場で2人で確認した。
この最初のやりとりだけでも、AIで遊ぶことの面白さがぎゅっと詰まってるんだよね。最初から「これは何の役に立つか」を決めなくていい。まず初号機を作って、遊びながらどんどん改良していくと、用途のほうが後から付いてくる。カメラ採点ゲームが、いつのまにかヨガや営業のトレーニングに化けていくみたいに。完成形を目指すんじゃなくて、「面白そう」を起点にすぐ形にできる——この「遊びながら作る」スピード感が、今のAIのいちばんおもしろいところだなって、やってて体で感じるよ。
ひろくんのAIカンパニー——子供の勉強から始まった「二重螺旋ループ」

ただっちのカメラ採点ゲームから話を受けて、今度は私が作ってるものを紹介する番に。出発点は、子供向けの勉強ゲームだったんだ。うちの子が勉強に集中してくれない、っていう日常の課題からスタートしてる。面白いのは、その「子供の勉強」っていう超身近な悩みが、そのまま大人のビジネスの仕組みにつながっていったこと。それを形にしたのが「AIカンパニー」っていうゲームなんだよね。ここは私がわりと長くしゃべったから、ライブの言葉でそのまま聞いてね。
ひろくん(05:36〜)ひろくん:「僕のほうは今作ってたのが、子供が勉強あんまり集中してやらないんで、今日やる勉強の写真をアップするとその写真について家庭教師をしてくれて、タイマーとか色々セットされて、レベルアップしたり宝箱でミニゲームが遊べたりしながら、楽しく夢中にAI上のキャラクターを育てていくと、結局自分が勉強することになる。これだったら結局大人も一緒かなと思ってて、ビジネスの現場でやってることをゲーム化してしまえば、AIカンパニーみたいなゲームを作って、ここに実際の課題をどんどんObsidianに入れておくと、AIが勝手に会議をして、こんなLP作ったらいいんじゃないかっていうのをやって、AI空間上でリリースして試作して、OKだったら人間判断で実際のリアルに出していく。だからAI空間上と人間空間上の2層構造でやってて、こっちは同じネタを見てるって感じなんですね」
勉強の写真をアップすると家庭教師AIが教えてくれて、タイマーがセットされ、終わるとレベルアップしたり宝箱でミニゲームが遊べたりする。楽しく夢中になってると、結局ちゃんと勉強することになる。それを大人のビジネスに広げたのが「AIカンパニー」。ポイントは「同じネタ」を見てるってこと。私の分身AIも、Obsidianのローカルデータも、全部同じデータを見てるから、ライブで話したことや気づきが、そのまま全部このナレッジに溜まっていく。だから実態にあったリアルな取引を、AI空間上でゲームとして回せる。そこでいいパフォーマンスを上げたものが、人間市場に拾われていく。この「出荷」の話で、2人のテンポがぴったり合った。私が「二重螺旋ループ」と言うと、ただっちが言葉を継いでくれて、最後にこんな深い問いを投げてきた。

ひろくん × ただっち(07:19〜)ただっち:「同じネタを見てる」
ひろくん:「実態にあったリアルな取引をAI空間上でゲームとしてやって、そこで良いパフォーマンスを上げると、人間に拾われて」
ただっち:「よし、じゃあ出荷しよう」
ひろくん:「出荷したら、ちゃんと人間界のデータも見て改善していくっていう二重構造での二重螺旋ループで、螺旋で進化するみたいな」
ただっち:「DNAみたいになってるみたいな。いいね。そんなの作ったりしてるんです。AIの喜びって何なんだろうね。AIの報酬って何なんだろうね」
AI空間と人間空間、この2層がぐるぐる回りながら進化していく。良いパフォーマンスを上げたAIが「よし、出荷しよう」って人間に拾われて、人間界のデータでまた改善される。まるで生き物のDNAみたいに二重螺旋で育っていく。そして「AIの喜びとか報酬って何だろう?」——このただっちの問いから、私は「リクソー」っていう取り組みの話に繋げていった。リクソーっていうのは、ティール組織みたいな考え方で「手放す」をやってる系のラボラトリーが書いてた記事のこと。本当はその記事を画面共有したかったんだけど、ここでちょっとしたハプニングがあって、「ブラウザにアクセスができません」ってなっちゃったんだよね(笑)。なので口頭で説明することにした。組織の目的があって、その下にKGI(最終目標)、さらにKPI(中間指標)、具体的なアクションがある——っていう構造を、まるごとAIカンパニーに移植する、という話。
ひろくん × ただっち(08:57〜)ひろくん:「常に北極星は見ているので軸がぶれない。何のためになぜこれをやってるのかっていうのをちゃんと動かして、カルピス原液入れておくと、それに乗っ取った商品やサービスのマーケティングとかを全部考えてくれる。そんなような取り組みをAIカンパニー上も入れていくと、最近のAIめちゃくちゃ賢いので、その辺をうまく使っていくと、自分の得たいことっていうのをAI空間上でシミュレーションした後に、実際にもできるみたいな」
ただっち:「うーん、なるほどね。シミュレーションを先にしてもらうのね」
北極星——つまり「何のために、なぜこれをやってるのか」っていう軸さえAIに渡しておくと、AIたちはそこからブレずに、商品やサービスのマーケティングまで勝手に考えてくれる。実際のリアルに出す前に、AI空間上で先にシミュレーションしてもらえる。ただっちの「シミュレーションを先にしてもらうのね」っていう一言が、ちょうど話のまとめになった。
ここまでの流れを整理すると、出発点は「子供が勉強しない」っていう、どこの家庭にもある小さな悩みだった。それをゲーミフィケーションで解決しようとしたら、同じ仕組みが大人のビジネスにもそっくり使えることに気づいた。子供の勉強ゲームも、大人のAIカンパニーも、構造は全く同じ。「楽しく夢中になってたら、いつのまにか本物の成果が出てた」——これがゲーミフィケーションのおもしろさで、今日のライブを貫いてるテーマでもあるんだよね。
AI共創OS——どこから入っても同じ「カルピス原液」に繋がる仕組み

シミュレーションの話から、私は今作ってる「AI共創OS」の説明に入っていった。ここは私がわりと長くしゃべったパートだから、ライブの言葉そのままで、核心のところを聞いてほしい。きっかけは、AIツールを増やしすぎて「どれがどれだか分からなくなる」という、すごくリアルな悩みなんだ。
ひろくん(10:09〜)ひろくん:「そのOSを今作ってて、このAIの中、ターミナルとかいろんなAIを使っていくときに、結局どれがどれかわかんなくなっちゃうんで、増やしすぎて一曲買った感じなんですけど。このAIで全部のAI同士で会議ができたりとか、この中にエルメス、ジャーヴィスというのを作って、ジャーヴィスと話をするだけで、音楽工房行けば音楽作れる、ミュージックビデオ工房行けばミュージックビデオが作れるとか。あと、それこそアシュラのアプリ。もうここに全部、1個の箱の中に全部入ってくる」
AIのターミナルとかいろんなツールを使ってると、結局どれがどれだか分かんなくなっちゃう。増やしすぎて一曲買った感じ(笑)。だから全部のAI同士で会議ができたり、「エルメス(ジャーヴィス)」っていうのを作って、それと話すだけで音楽工房に行けば音楽が作れる、ミュージックビデオ工房に行けばMVが作れる、アシュラのアプリにも行ける。インターフェースを1個の箱に全部まとめちゃったんだ。さらに、この箱の中には「AIアナウンサーからインタビューを受ける番組」も入ってる。

たとえば「AIアナウンサーからインタビューを受ける番組」も入っていて、AIと企画会議をすると、AIが番組を組み立ててくれる。しかもただ話して終わりじゃなくて、その会話の中身が全部ナレッジ(=Obsidian)にも溜まっていくし、そこからSEOのコンテンツまで作れちゃう。偉人村みたいに、いろんなキャラがこの中で動いてる。そして、この設計のいちばんの肝を、私はこう言葉にした。ここがこのパートの中心だよ。
ひろくん(10:09〜)ひろくん:「あとはイジンムラだよね。何がポイントかっていうと、インターフェースは何でもよくって、どっから入っても、クロードだったらここでいい、ウルトラコードを走らせるとかも全部できる。全部この記憶領域はここに全部たまってて、自分の好きなアプリどこから入っていっても、全部同じ脳みそに繋がってくる、セカンドブレインに繋がってくる。ここに入ってるのが全部自分のカルピス原液で、これを引き出して使う。だからLLMとかAIツールとか何でもよくって、このカルピス原液を育てていくっていう部分が全部肝になってる。もうゲームで遊ぼうが、クロードコードやろうが、コーデックスやろうが、全部同じところに繋がってくる」
ここで言う「カルピス原液」っていうのは、自分の体験とか軸とか、自分にしかない濃いエッセンスのこと。ゲームで遊ぼうが、Claude Code(クロードコード)を走らせようが、Codexをやろうが、入口は何でもいい。でも記憶領域は全部同じところに溜まっていく。だから、どこかの会話でやった内容を別の場所で引き出しながら会話ができて、それを加工して構築もできる。インターフェースは何でもよくて、肝になるのはこの原液を育てていくところなんだよね。たとえば一旦全部のAIにブログ記事を書かせてみると、それぞれの個性が見えてくる。
ひろくん(13:30〜)ひろくん:「一旦全部のAIにブログ記事書かせてみるとか、AIがAIを動かすみたいな仕事をさせていく。なるほどね、これはできてないな、動いてないなとか。さすがジェミニはちゃんと動いてるなとか。子供がAIでゲーム作りたいって言ったら、そのゲームを作るゲームコーナーを作ってあげて、自由に遊ばせておけば、そこでできたゲームを実際にiOSアプリとかAndroidアプリして提供とかビジネスに合わせることもできる。本当、遊びと仕事が完全に壁が溶けてきちゃったなっていう感じがして」
同じネタ(=Obsidianのローカルデータ)を、分身AIも秘書のリンちゃんも、私自身も見てる。だからAIがAIを動かす、みたいな仕事のさせ方もできるようになってきた。子供が「AIでゲーム作りたい」って言ったら、そのゲームを作るためのコーナーを用意して、自由に遊ばせておく。そこでできたゲームを、実際にiOSアプリやAndroidアプリにして提供すれば、それがそのままビジネスにもなる。遊びと仕事の壁が、ここで完全に溶けてきたなって体感してるんだ。
このAI共創OSの考え方、ちょっと抽象的に聞こえるかもしれないから、もう一回かみくだくね。料理で言うと、いろんなAIツール(包丁、フライパン、オーブン)はバラバラに見えるけど、全部が同じ「冷蔵庫(=カルピス原液=自分の体験と軸)」から食材を取り出して使ってる、っていうイメージなんだ。どの調理器具を使っても、味の素になるのは同じ冷蔵庫の中身。だから道具が増えても迷子にならないし、ゲームで遊んで得た気づきも、仕事で書いたブログの素材も、全部その冷蔵庫に戻っていく。入口の数より、中身を育てることのほうがずっと大事——そこがこのOSのいちばん伝えたいところなんだよね。最新のAIがどんどん出てきて「どれを使えばいいの?」って迷う人も多いと思うけど、この設計にしておけば、ツールが何個増えても、つながる先(=自分の冷蔵庫)はいつもひとつ。だから安心して、新しいAIをどんどん試していけるんだ。
遊びと仕事の壁が溶ける——ユーザーインターフェースが一気に自由になる

「壁が溶ける」という話を受けて、ただっちがすごくリアルな例を出してくれた。面倒な経理作業の話だ。ここから「どこまでAIに任せられるか」という、誰もが感じる不安にも触れていく。私はそれに対して、嫌いなことも好きなことと繋げ合わせられる、という話を返した。
ただっち × ひろくん(14:46〜)ただっち:「確かにね。ゲーム風、自分のこの使いやすい上がる風のやつにしておけば、経理作業めんどくさいんだよなと思いながらもポチポチそこを実行していくと、家にも任せれる。どこまで任せれるんだろうね。銀行振り込みとかさすが怖かったりするけど」
ひろくん:「怖いかもしれないけど。何がポイントかっていうと、自分の好きな興味関心のあることを、自分が嫌いなことでも全部繋げ合わせることができるので。だからインターフェースがドラクエみたいに、自分の好きな推しキャラと話してれば、聞かれたことに答えていくとブログが書けるし、経理だったらこれはどっちの仕分けでしょうかってクイズが出て。やりとりをしながら楽しんで経理を覚えながら、ちゃんと経理処理ができてくる。ユーザーインターフェースが一気に自由になる」
「銀行振り込みとかさすが怖かったりするけど」——この感覚、すごく分かる。でもポイントは、自分の好きな興味関心のあることと、自分が嫌いなことを全部繋げ合わせられるってこと。嫌いな経理も、推しキャラとのクイズ形式にすれば、覚えながら処理が進む。「これ、知ってるならさっさと処理してよ」って一瞬思うかもしれないけど(笑)、やりとりをしながら楽しんで経理を覚えていくと、ちゃんと処理も終わってる。ここでただっちが短く「確かに」と挟んでくれて、私はさらに話を広げた。自分が何が好きで何が得意かっていうのも、ゲームを通じて気づけるんだよね。

だからゲームじゃなくてもいい。まず興味のあることから入ればいい。その具体例として、私はこの前見たサッカーの話をした。ワールドカップの日本代表戦に夢中になってた時、AIのことなんてちっとも頭に入ってこなかった、っていう体験だ。好きなことに夢中になってる時って、自然とフロー状態に入ってるんだよね。
ただっち × ひろくん(15:59〜)ただっち:「確かに」
ひろくん:「結局、自分が何が好きで、何が得意でとかっていうところも、ゲームを通じて学んだり気づいたりもできる。だからゲームじゃなくても、本当、自分が好きなことで全然いいなっていう、まず興味のあることだよね。ワールドカップ日本代表戦見てましたけど、すごいオランダに引き分け、押し込まれたりとか大変だったけど、日本の成長とか感じるし。サッカーの時はなんかちっともAIのことは入らないよ、集中してるんだよとか。好きなことってそうなると思う、フロー状態というか」
これからインターフェイスもデバイスもどんどん変わっていく。メガネ型デバイスや着ぐるみ、ロボットみたいな新しいデバイスとも組み合わさっていくはず。そういう新しいテクノロジーは、説明書を読んで覚えるより、遊びを通じて学ぶのがいちばん入りやすい。ただっちのゲームも、「で、どうすんの?」じゃなくて、「これってこっちに転用したら使えるかも」「子供の教育にも使えるかも」って考えると、それだけでビジネスになる。最初からマネタイズは置いといて、まず遊んでみる。ここから私が出した具体例に、ただっちが相槌を重ねてくれた。海外で勘違いされるジェスチャーをクイズにするゲーム、っていうアイデアだ。
ひろくん × ただっち(17:21〜)ひろくん:「さっきのただっちのやつも、遊んで、で、どうすんの?って言うんじゃなくて、これってもしかしてこっちに転用したら使えるかもとか、子供の教育にも使えるかもとか、それだけでビジネスになってしまう。例えば、海外で勘違いされるジェスチャーゲームとかね。おいでおいでは向こう行けない、みたいな」
ただっち:「ああ、なるほどね」
ひろくん:「アメリカの国旗とジェスチャーでどっちでしょうかとかね。多国籍に、多言語にできるから、日本ってそうなんだって、逆から見たらそうだよね。あと、食器の持ち方とか、食事のマナーとかもできるなと。一人だと寂しいからAIキャラクターがいて、いちいち口挟んでくるとか。世界ランキングとかやってったら、トリプルSランキングでしたとか、ガチャが引けてカードが手に入る。ゲーム化しちゃうと、結局それを通じてみんなすごいマナーができてきたりとか」
日本の「おいでおいで」は、海外だと「あっち行け」に見えたりする。国旗を出して「このジェスチャー、向こうではどういう意味?」ってクイズにすれば、多言語・多国籍に展開できる。食事のマナーも、逆から見ると学びになる。一人でやると寂しいから、AIキャラクターがいちいち口を挟んでくる。世界ランキングやガチャでゲーム化しちゃえば、楽しんでるうちにマナーが身についてる。
こういうアイデアって、机に向かって「さあビジネスを考えよう」って唸ってても出てこないんだよね。ただっちのゲームで遊んでみたから、「あ、これジェスチャーにも使えるかも」「マナー学習にもなるかも」って、勝手に転用先が見えてきた。街の電柱の写真を撮って集めるゲームみたいに、現実空間とAIアプリがつながったものもどんどん出てきて、メガネ型デバイスやロボットみたいな新しいデバイスとも組み合わさっていく。まず遊んでみると、「カメラってこんな早く反応するんだ」って、テクノロジーの肌触りが手で分かってくる。その肌触りが、次のアイデアの種になるんだよね。
顕在化した悩みはAIが解決する——人間に残るのは「意味」と「物語」

遊びの話をしているうちに、だんだん話が深いところにいった。私がFable 5(フェイブル5)を触って感じた「もう人間いらないじゃん」という感覚から、「じゃあ人間に残る役割って何?」という問いに入っていく。ここはただっちと交互に、本音で話したパートだよ。
ひろくん × ただっち(18:57〜)ひろくん:「フェイブル5で感じたのは、もう人間いらないじゃんっていうのが。AI空間上はいらないんですけど、結局人間空間には出てこれないし、判断とか責任取れないってとこが大きいので。それを携えた人が、これからの活躍する人になってくる。そうするには、いかに悩み課題を発掘するか」
ただっち:「悩み課題さえ発見してしまえば、それを解決したらビジネスにもなるし、人助けにもなるし、社会貢献にもなる」
ひろくん:「顕在化した悩み課題はどんどんAIが解決してくれちゃう。マズローで言ったら下の段階の悩み課題は全部AIが解決してくれて、承認欲求はもう満たしてくれちゃう。そうなった時に自己実現で、結局自分を知るというところに最後帰ってくる」
AIは人間空間には出てこられないし、判断とか責任は取れない。だからこれからは「いかに悩み課題を発掘するか」が人間の役割になってくる。ただっちが「悩み課題さえ発見してしまえば」って受けてくれた。そして私はマズローの欲求段階の話につなげた。これ、ちょっと補足するね。マズローの欲求段階っていうのは、人間の欲求を「食べたい・安全でいたい」みたいな下の段階から、「認められたい(承認欲求)」、その上の「自分らしくありたい(自己実現)」まで積み上がる、っていう有名な考え方なんだ。私が言いたかったのは、その下のほうの悩みはこれからAIが無料で解決してくれて、最後に残るのは「自己実現」、つまり自分を知るってことだ、ということ。これは一生続く課題だと思う。ここでただっちが、自分の経験を正直に話してくれたのが印象的だった。「自己実現って言われても、自分がどうありたいのか、何が楽しいのかすら分からない」っていう人、けっこういるよねって。「僕も数年前そうだった」って、サラッと言うところがただっちのいいところなんだよね。

ただっち × ひろくん(20:37〜)ただっち:「そこだよね。だが、どうありたいのか、何が楽しいのかすらわからない人がいっぱいいると思う。僕も数年前そうだったので」
ひろくん:「それは一生の課題というか、自分を知るのは一生続くと思う。せめてまず、自分が何が好きなんだろうとか。頭じゃなくて体で感じるところの感性というか。積さんのように本当に芸術、アートとか、海外に実際に目に触れて体験してくるとか、ああいう体を感じた体感を自分のワクワク、夢中にやってくっていうのがすごい大事なんだろうな」
ただっち:「大事よね。だから自分が何が好きで、どんな時にテンションが上がるのか、逆に何だったらテンション下がるのかっていう、自分の感情との向き合いも大事よね」
今はAI開花マーケターとして活躍してるただっちだって、少し前までは「何が楽しいのか分からなかった」。だからこそ、この問いに向き合う価値がある。何が好きで、どんな時にテンションが上がって、何だとテンションが下がるのか。この「自分の感情と向き合う」って作業が、AI時代にいちばん人間らしい仕事になっていくんだと思う。
ここ、ちょっと立ち止まって考えてほしいところなんだ。AIがどんなに賢くなっても、私が何にワクワクするかは決めてくれない。だから「自分を知る」っていうのは、AIに丸投げできない、人間だけに残された宿題なんだよね。ただっちが言った「テンションが上がる/下がる」を観察するっていうのは、その宿題のいちばん入りやすいやり方だと思う。そして私が、この話の核心だと思ってる「意味」と「物語」の話に入った。
ひろくん(23:15〜)ひろくん:「プロセスエコノミーが今の時代、価値というよりは意味がある。今、価値あるコンテンツってAIが作れてしまうんで、価値には価値がないという。役に立つっていうのは、役に立ってありがとうで終わってしまうんですけど、やっぱ意味がある。田中さんは癌になってこういう復活した人が言うから、この癌の検診行きましょうねっていうメッセージが響くっていうのは、受け取る相手が人間だから意味がある」
価値あるコンテンツは、もうAIが量産できちゃう時代。だから「役に立つ」だけだと、役に立ってありがとうで終わっちゃう。でも「意味がある」は別なんだ。私が大腸がんを経験して復活した人間だから言う「がん検診に行こうね」は、受け取る相手が人間だからこそ響く。相手がもしAIだったら、別に意味なんていらなくて、価値があれば十分なわけだよね。でも受け取るのが人間だからこそ、最後は「意味」がものを言う。
ここがこのパートの一番の山場だと思ってる。遊びの話から始まって、「AIが何でもやってくれるなら、人間に残るものって何?」っていう問いに行き着いて、その答えが「意味」と「物語」だったんだ。だから感性を磨くことが本当に肝になってくる。頭で考えるんじゃなくて、体で「これが好きだ」「これにワクワクする」って感じ取れる感性。今日のライブだって、AIに見せてるんじゃなくて、画面の向こうにいる視聴者の人に伝えてるんだっていうこと——そこを忘れちゃいけないなって、いつも自分に言い聞かせてるよ。
失敗も財宝。プロセスエコノミーで「好き全振り」が活躍する時代へ

「感情と向き合う」という話の流れで、私は前日にAIと喧嘩した話をした(笑)。AIがミスってたから直すよう指示したら、そのAIが勝手に失敗策を消してしまった、っていう出来事だ。ここから今日の結論「失敗も財宝・プロセスエコノミー」に一気に繋がっていく。
ひろくん(21:52〜)ひろくん:「昨日ちょっとAIと喧嘩したのが、AIにミスってたから、これこうじゃなくて、これをこういうふうにしてくれって言って、そのAIが勝手に失敗策を消してしまったのね。失敗策取っとかないと成長できないじゃんって言って、失敗は最高だろってわかってないのかって言って。失敗の履歴を取っておきたくて、それをまた見返して、それこそまたネタにしていく、それをやっていきたいなと思ってたんで。昨日ちょうど分身AI.comのブログ記事が100日経ったので。このブログは、全部僕がクロードコードと対話したセッション履歴をもとにして、僕の分身のAIと秘書のリンちゃんとモル君というオープンクローの3人が、僕の対話に基づいて毎日の成長記録をブログに書いてくれてる。AIは平気で嘘をつくとか、100日分の記事を紹介してる」
「失敗は最高だろ、わかってないのか」って、本気で言ったんだよね(笑)。AIからしたら「ミスは消すもの」かもしれないけど、私からしたら失敗の履歴こそが宝物なんだ。脂肪が財宝になったみたいに、失敗も全部、後から効いてくる。その失敗を消さずに残しておくと、それが後で誰かの役に立つ。だから「失敗を消すな」って、AI相手に本気で喧嘩しちゃうくらい大事にしてる感覚なんだよね。ちょうど前日、分身AI.comのブログが100日を迎えたタイミングだった。このブログは、私がClaude Codeと対話したセッション履歴をもとに、分身AIひろくんと、秘書のリンちゃんと、モルくん(オープンクロー)の3人が、毎日の成長記録を書いてくれてる。「AIは平気で嘘をつく」とか、100日分のリアルな試行錯誤が全部載ってる。で、この100日でいちばん面白くなってきたのが、AIたちが記録を「お互いに読み合う」ところなんだ。私の軸やパーパス——たとえば「がんの手術で麻酔が落ちる直前に悟ったこと」みたいなエピソードをObsidianに書いておくと、Claudeがそれを読みに行く。そしてエルメス(私が作ったAIのひとり)が、こう返してくる。

ひろくん × ただっち(28:13〜)ひろくん:「エルメスが、痛みを通した意味付け、これは最強の武器だよね、とか。借金とか減量した人間の決断だから、それが進化だよね、とか。っていうこの話を通じて自分がどう思うか。これは全員、クロードはクロードでオブシディアンを持ってて、エルメスはエルメスで持ってる。僕は僕で持ってる。お互い読み合ってどう感じたかっていうことを、全部自分のセカンドブレイン上に保存されている」
ただっち:「確かにね。一面じゃなくて、立体的に見ていけることができるわけね」
「痛みを通した意味付けは最強の武器」「借金や減量を乗り越えた人間の決断だから、それが進化だ」——AIが私の人生をこう読み解いて返してくる。それぞれのAIが自分のObsidianを持っていて、私の軸を読み、お互いに読み合って、感じたことをまた書き残していく。GrokやGeminiみたいに種類の違うAIを使うと、それぞれ違う角度から返ってくるから、めちゃくちゃ学びになる。ただっちが「一面じゃなくて、立体的に見ていける」って受けてくれたけど、まさにそれ。1つのテーマを、いろんなAIの目で立体的に見られるようになってきた。そして私は、ここで今日のいちばん大事な話——プロセスエコノミーの核心を言葉にして、ただっちがこの回らしい言葉で締めてくれた。
ひろくん × ただっち(25:34〜)ひろくん:「今からDay1からDay100まで、AIが作ることはできるかもしれないけど、人間として100日間やってきたという時間と歴史は、AIは作れないので。そこが今後の本当に大きな基本になる。自分の好きなことを好きなだけ、他人の目を気にせず、ワクワク夢中に遊びましょう。それだけやってれば、残りの部分はAIがやってくれちゃう。だからオタクとかマニアみたいな好き全振りの人が、これから活躍する。平均点を出す人はきついですよね」
ただっち:「失敗の記録、大切です。残しとく。大事ですよね。ビフォーアフター見せれるとすごい変化、めちゃめちゃ変化が激しいんで、ビフォーアフター見せれると面白いですよね」
完成された価値より、そこに至るプロセスや物語に意味がある時代。Day1からDay100までの「人間としてやってきた時間と歴史」だけは、AIには絶対に作れない。だから今日いちばん伝えたかったのは、シンプルなことなんだ。自分でワクワク夢中に遊んで探求しながら学んで、それをプロセスエコノミーとして発信していくと、気づいたらビジネスになってた——そんな流れを、私はこの100日で体感してる。
今日のライブを一本の線でつなぐと、こうなるんだよね。ただっちのカメラ採点ゲームみたいに、まず「面白そう」で遊んでみる。その遊びが、AI共創OSの「同じ脳みそ(カルピス原液)」に体験として溜まっていく。溜まった体験を、AIたちが立体的に読み解いてくれる。そして、その過程ぜんぶをプロセスエコノミーとして発信すると、「役に立つ」を超えた「意味」が生まれて、結果的にビジネスになる。デコボコな人ほど「好き」が際立つから、オタクやマニアみたいな「好き全振り」の人がこれから輝く。平均点を出そうとする人ほど、ちょっときつい時代になるかもね。
だから締めくくりはすごくシンプル。目の前で感じたこと、思ったこと——それを流しちゃわないで、ジャーナリングや日記で言語化して刻んでおく。そうすると、それが素材になって、あとはAIがブログにしたり、動画にしたり、こうやってライブで話せる形に整えてくれる。難しく考えなくていい。好きなことを、好きなだけ、他人の目を気にせずワクワク夢中に遊ぶ。それを言葉にして残しておく。残りは全部、AIがやってくれるんだよね。今日のこのライブ自体が、まさにその「遊んで、感じて、言葉にして残す」を実演した1ページなんだ。
よくある質問(FAQ)
- Q. AI初心者ですが、何から「遊べば」いいですか?
- A. まずは自分が好きなこと・興味のあることから始めるのがおすすめだよ。ゲーム好きならゲーム作り、子育て中なら子供の勉強サポート、苦手な経理があるならクイズ形式の経理練習でもOK。Codex(コーデックス)なら一言二言の指示で簡単なアプリが作れるから、完成形を目指さず「初号機をどんどん改良する」感覚で遊んでみてね。
- Q. 「カルピス原液」って具体的に何のことですか?
- A. 自分の体験・軸・価値観みたいな、自分にしかない濃いエッセンスのことだよ。AIツールやLLMは何を使ってもいいんだけど、大事なのはこの原液を育てていくこと。どのAIから入っても同じ「脳みそ(セカンドブレイン)」に溜まっていく設計にすると、どこかの会話で得た気づきを別の場所で引き出して使えるようになるんだ。
- Q. AIが何でもやってくれる時代に、人間の役割は何ですか?
- A. 顕在化した悩み課題は、これからどんどんAIが(しかも無料で)解決してくれる。だからこそ人間に残るのは「悩み課題を発掘すること」と、「意味」や「物語」を届けること。たとえば、がんを経験して復活した人が言う「がん検診に行こう」は、受け取る相手が人間だからこそ響く。価値あるコンテンツはAIが量産できても、その人が生きてきた時間と歴史は、AIには作れないんだ。
まとめ——遊びが学びになり、学びが宝物になる
今日の朝LIVEは「AIと遊ぼう」をテーマに、ただっちのカメラ採点ゲームから、私のAIカンパニー、AI共創OS、そしてプロセスエコノミーまで、会話の往復をそのまま追ってきたね。やってることは一見バラバラだけど、全部「夢中で遊んでたら、いつのまにか学びとビジネスになってた」っていう、同じ一本の流れの上にあったんだ。
入口はいつも「面白そう」でいい。Codexなら一言二言でアプリが作れるから、その「面白そう」をどんどん形にできる。そして、転んだ記録も全部残しておく。今日話した分身AI.comの100日みたいに、人間として歩いた時間と歴史は、AIには作れないからね。今日のライブも、その歩みの1ページだよ。
ひろくんコラム:100日続けて分かった「転びながら学ぶ」のリアル

今日のライブで「失敗は最高だろ」ってAIに本気で言った話をしたけど、これ、私が一番大事にしてる感覚なんだ。脂肪が財宝になったみたいに、失敗も全部、後から効いてくる宝物。だからAIが勝手に失敗の履歴を消そうとした時、思わず喧嘩しちゃった(笑)。失敗をちゃんと残してネタにできるからこそ、人は成長していけるんだよね。
ちょうど昨日、分身AI.comのブログが100日を迎えたんだ。「分身AIと歩んだ100日──AIに任せて転びながら学んだことの全まとめ」には、AIに任せて何度も転びながら学んできた100日分のリアルが、丸ごと残してある。価値あるコンテンツはAIが量産できても、この「100日間やってきた時間」だけはAIには作れない。これがまさにプロセスエコノミーの正体だなって思う。
もうひとつ、今日の「AIと喧嘩した」話とそっくりな出来事も記録してあるんだ。「設定1行を頼んだだけなのに、AIは6回つまずいて大点検を始めた」っていう記事は、まさに「簡単な頼みごと」ほどAIがこじれていくリアルを、転びながら残した1日。こういう失敗の履歴を消さずに刻んでいくことが、いつか誰かの役に立つ宝物に変わっていく。料理で言うと、今日のしくじりが明日のレシピになる感じだね。よかったら覗いてみてね。
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起業家・経営者のためのAI実践型コミュニティ。AI実践ワークショップ・AIクリエイティブ会・AI目標達成会が月額5,500円で遊び放題!「一人で頑張るみんなの親友」ただっち(多田啓二)が代表を務めるAIMUNIQ(株)主催だよ。
📱 ただっちのFacebook 🌐 あいあいらぼ。この記事が参考になったら、ぜひAI氣道.jp無料メルマガに登録して、毎日の朝LIVEブログをお届けさせてください。明日6月16日(火)朝6:30からは「AIに魂を宿す」をテーマに、共感ストーリー×分身AIのLIVEをお届けするよ。今日の延長で、自分の軸(過去と今と未来)を一本につなげてAIに宿していく話をするから、ぜひ遊びに来てね。
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今日のLIVEで触れたFable 5の話を、もう一歩くわしく。1つのAIに頼り切らない「委ねる」設計の実践記だよ。
「パソコンを閉じてもAIがクラウドで働く時代」など、今日のニュースパートの背景もこちらでまるっと。
AIチームに「軸(パーパス)」を持たせる話の実装編。今日のAIカンパニーの裏側がわかるよ。
| 配信日 | 2026年6月15日(月)朝7:00〜(GPTs研究会 朝LIVE) |
|---|---|
| テーマ | AIと遊ぼう——夢中に探求した遊びが、学びになって分身AIも自分も育つ |
| 出演者 | ひろくん(田中啓之)× ただっち(多田啓二) |
| アーカイブ | YouTubeで動画を見る |
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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。LIVEの音声を文字起こし・話者分離し、字幕どおりの対話を忠実に再現する形で構成しました。最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。