ゲームもLINEアプリも自動開発する奥義|高崎さんの新ツール「アシュラ」で申請まで全自動に|GPTs研究会朝LIVE

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  • アシュラでゲームもLINEアプリも自動開発 — プロ厨房(ゲームエンジン)を先に用意する発想
  • LINEアプリが申請情報まで全自動 — 1案件100万円の世界がコーヒーチケット感覚に
  • 環境構築すら冒険ゲームに — 雑な困りごとでも、AIに渡せばその場で形になる

GPTs LABO MORNING LIVE

ゲームもLINEアプリも“自動開発”する奥義
高崎さんの新ツール「アシュラ」で、申請まで全自動になった話|GPTs研究会朝LIVE

2026年6月17日(水)朝6:30 LIVE

CAST

田中啓之(ひろくん)

3方よしAI共創コンサルタント・GPTs研究会主催

高崎翔太(高崎さん)

if塾 塾頭・AIツール開発者(元臨床心理士)

※毎週水曜あさは高崎さんゲストの“AIマニアック回”

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん@passion_tanaka)です。今回は毎週水曜あさ恒例の“AIマニアック回”。高崎さん(if塾 塾頭)が、ゲームもLINEアプリも動画編集ツールも「自動開発」してしまう新ツール「アシュラ」を画面共有で実演してくれました。ゲームもLINEアプリも自動開発する奥義を、たっぷり実演で見せてもらいました。LINEアプリが申請情報まで一発で揃う衝撃、忍者ランナーやミニゲームメーカー、そしてClaude Codeの環境構築を“冒険ゲーム化”した発想まで——AI開発が「遊ぶように作る」段階に入った様子を、ありのままお届けします。

3行でわかるポイント

  1. LINEアプリが一発:作りにくさNo.1だったLINEアプリが、申請情報まで全自動。1案件100万円の世界が様変わり
  2. ゲームも実業の武器:世界観を入力するだけで広告ゲームに。各県名物に差し替えれば47パターンが一瞬
  3. 環境構築すらゲームに:料理に例えると、プロ厨房を先に用意してAIに料理させる。ターミナルは“禁断の箱”

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01

アシュラとは? ゲームもLINEアプリも“自動開発”してしまう新ツールの衝撃

アシュラとは? ゲームもLINEアプリも“自動開発”してしまう新ツールの衝撃
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▶ 該当シーンを動画で見る(0:36〜)

水曜あさ6時半。今日のGPTs研究会朝LIVEは、誰でも通えてAIと企業(起業)が学べる「if塾(イフ塾)」の塾頭・高崎さん(高崎翔太)をゲストに迎えた、毎週恒例の“AIマニアック回”。私(ひろくん)が司会で、高崎さんがひたすら自作ツールを実演していく構成です。今日のお題は、なんとゲームもLINEアプリも、そして動画編集ツールまで「自動開発」できてしまう新機能「アシュラ」。冒頭から私は、もう半分あきれながら笑っていました。

ひろくん

「今日はなんとゲームとかLINEアプリも、そして動画編集ツールとか、そんなのも作れてしまうというですね、新機能アシュラの話とか、あとコミュニティの中で色々アンケートとか取っていまして、その要望に合わせて今日グルコンと講義があるので話もさせていただきたいなと思っています」

高崎さんによれば、AIにそのまま「テトリス作って」と頼んでも、出てくるのは図形がぴょんぴょん動くだけの素っ気ないゲームになりがちだといいます。グラフィックもデザインもないまま、コードだけでゼロから組もうとする「フルスクラッチ」だからです。そこを、ゲームを作りやすくするゲームエンジンと組み合わせると、一気にクオリティが上がる。高崎さんは、ブラウザでもサクサク動く軽いゲームを作れる中国製のゲームエンジン「ココスクリエイター」に注目し、その操作を丸ごと自動化したのだと教えてくれました。

高崎さん

「本格的なゲームを作るんだったら、UnrealEngineとかUnityっていうゲームエンジンを使うし、中国とかがよく作ってるようなちょっとクソゲーっぽいやつとか、ブラウザーで。でも中国のゲームたちって一個特徴があって、ブラウザーとかで軽くサクサク動くっていう特徴があるんですよ。だから、皆さんのYouTubeとかの合間に入ってくることができるんですよ」

ブラウザでもLINEでも、いろんな環境で軽く動くゲームが作れること自体が、実は大きな強みです。高崎さんは、中国側との仕事のやり取りの中で使われていた「ココスクリエイター」というゲームエンジンを知り、それを自動化する形でアシュラのゲーム生成を組み立てたといいます。だからLINEアプリにも、ブラウザにも、広告のようなプレイできるゲームとしても、どこにでも上げられる。普段のLIVEなら「ライブ中にやろうとすんなよ」というレベルの開発が、その場でできてしまう可能性があること自体が、もう常識外れだと私は感じました。

料理に例えると、ふつうの人がAIに「ゲーム作って」と頼むのは、いきなり何の道具もないキッチンで料理を始めるようなもの。包丁もまな板もないから、できあがるのは雑な一皿になりがちです。高崎さんがやっているのは、プロ仕様の厨房(ゲームエンジン)を先に用意して、AIにそこで料理させること。同じ食材でも、出てくる一皿の完成度がまるで違います。「アシュラ」は、その厨房まわりの段取りを全部AIに肩代わりさせてしまう奥義なのだと、開始数分で伝わってきました。今日はその奥義を、LINEアプリ・ミニゲーム・環境構築ゲーム・動画編集ツールと、次から次へと実演で見せてもらう1時間になりました。

02

LINEアプリが一発でできる — 申請情報まで全自動の衝撃

LINEアプリが一発でできる — 申請情報まで全自動の衝撃
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▶ 該当シーンを動画で見る(3:46〜)

まず高崎さんが見せてくれたのが、LINEアプリ(LINEミニアプリ)の自動生成です。クロードコードのフォルダを開いた状態で、スラッシュコマンド「/LINEアップ」と打つだけで専用のアプリ生成画面が立ち上がる。アプリ名や一言キャッチ、想定ユーザー、カラーやデザインスタイル、入れたい機能(会員証、モバイルオーダー、動画、ニュース、FAQ、チャット相談…)をポチポチ選んでいくだけで、土台ができていきます。私が驚いたのは、LINEアプリが「もともと作りにくいプラットフォームだった」という前提のほうでした。

高崎さん

「LINEアプリって、基本的に全部機能は元からついてるもんなんて何もないんですよ。なので、全部普通に実装なんですよ、これ。LINEアプリって元々は全然めちゃくちゃ作りにくいプラットフォームなんですよ。世の中に今までLINEアプリを作ってリリースできる人がほぼいないっていう状態だった」

私も実は一度LINEアプリ作りに挑戦して、見事に挫折した経験があります。だからこそ、これを「一発」で立ち上げる体験は衝撃でした。さらにマニアックなのが、機能だけでなく「申請情報」まで自動で用意してくれる点です。LINEアプリは、公開前にLINE側へ登録・申請する画面の入力が必要で、これがとにかく面倒。高崎さんは、その面倒を一度だけ本気でやり切って、その知見を全部AIに覚えさせ、一発でクリアできる形にしたといいます。

高崎さん

「まずこれをやる前に、普通に僕はこういう案件があるんですよ、申請とか全部してくれって言われて。これ超めんどくさそうって思ったんで、一回だけ真剣にやって、その真剣にやった知見を全部AIに覚えてもらって、それを一発でクリアするものを作らせてます」

申請は本当に何度も却下されて、毎回「くそー、この野郎」となるものだと高崎さんは笑います。その一番ストレスのかかる工程を、AIが先回りして整えてくれる。私が「実店舗の人はめちゃくちゃ需要があるけど、手間がかかってお金がかかるなら諦めちゃう」と言うと、高崎さんは「お茶しながらカフェの店員と話しながらアプリできますから」と返してきました。

ひろくん

「LINEアプリは、LINEユーザーとにかくめちゃくちゃ多いし、やっぱプラットフォームとしては、ほんと実店舗とかもそうですし、普通に無形商品してる人も、ほんとあったらいいなと思ったけど、LINEが苦手で」

実際、実演中もバックエンドの接続が自動で選べるようになっていたり、入力が面倒なら一発でテスト生成できる機能まで用意されていました。世の中にLINEアプリを作ってリリースできる人がほぼいなかったのは、それだけ手間と専門性が要ったから。そのハードルがごっそり消えると、街の小さなお店ごとに専用アプリを持てる時代が見えてきます。高崎さんも私も「商店街の会長さんのお店でタダでやらせてもらって、ドヤッと紹介してもらえば、すぐ10店舗くらい集まりそう」とアイデアを膨らませていました。今まで1案件100万円規模だった世界が、コーヒーチケットを交換するくらいの感覚に変わっていく——LINEユーザーの多さを考えれば、この破壊力は計り知れません。

03

「実践に基づくアプリ」だから強い — 自分が使うものを量産する

「実践に基づくアプリ」だから強い — 自分が使うものを量産する
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▶ 該当シーンを動画で見る(10:42〜)

実演を見ていて私が一番うなったのは、高崎さんのアプリが全部「自分の実践から生まれている」点でした。誰かに頼まれて困った経験、何度も却下された申請の痛み——その生々しい知見を、そのままAIに覚えさせてツール化している。だから机上の空論ではなく、現場でガチで使えるものになる。私はこの構造こそが、今のAI開発のキモだと感じました。

ひろくん

「これはだから、全て実践に基づくアプリだから、ガチで実践で使えるという。実践で使っているものを、自分、高崎さんも自分で使うってことですよね」

高崎さんの答えはシンプルでした。自分が使うからこそ、本当に必要な機能が漏れなく入る。そしてそれを横に広げて量産していく、と。机上で考えた「あったら便利そうな機能」ではなく、自分が現場で「これがないと困る」と痛感した機能だけが残るから、無駄がない。私はこの“実践のフィルター”を通っているかどうかが、使えるツールとそうでないツールの分かれ目だと感じました。

高崎さん

「これで僕はアプリをこれから量産します」

この「自分が使うものを作る→量産する」という流れは、動画編集ツールの実演でさらにはっきりします。後半で高崎さんが見せてくれた自作のAI動画編集ツールには、長い無音のカット、自動字幕、間(ま)を詰める処理、音量の均一化、台本を考える機能、サムネを作る機能…と、編集に必要なものが全部入っていました。しかも編集履歴がどんどん溜まっていき、前の状態に一瞬で戻れるバージョン管理まで備わっている。私が「まさに高崎さんが自分で使うかのごとく使うから、もう作り込んである」と言うと、高崎さんも深くうなずきます。実際、消してしまっても保存機能があるから大丈夫、という細やかな配慮まで入っていました。

高崎さん

「結構一回編集した後もここにもっと、もっとこんな感じにしてみたいな、適当にわーって言って、また実行ってやると、またそのような編集がされてっていう感じですね」

一度編集したあとも、画面の入力欄に「もっとこんな感じにして」と雑に打って実行すれば、また望み通りに直していってくれる。コードを触る感覚はゼロで、まるで隣のスタッフに口頭で指示するように仕上がっていきます。自分が毎日やる作業だからこそ、その指示の出し方も具体的で的確になる。これが、他人向けに作った汎用ツールにはない強さだと感じました。

料理に例えるなら、これは「自分の家族のために毎日作るごはん」のレシピです。よそ行きの豪華なフルコースではなく、自分が本当に食べたいもの、毎日使う調味料が手の届くところに揃っている。だから無駄がなく、すぐ動く。高崎さんは、この「実践発のアプリ」という選択肢を、これからは本や動画と同じく「自分の知見の届け方」のひとつにできると語ります。自分の経験を、アプリやゲームという器に流し込む——その発想こそが、今日のLIVEを貫くテーマでした。Codexで“自分仕様”にアプリを改造していく実演(参考:Codex App ServerでShopifyテーマを丸ごと作る回)とも地続きで、「既製品を使う」から「自分が使うものを自分で量産する」へと、ものづくりの主導権が一人ひとりの手に戻ってきている感覚があります。

04

ミニゲームメーカー — ゲームも“世界観を入力するだけ”で広告になる

ミニゲームメーカー — ゲームも“世界観を入力するだけ”で広告になる
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▶ 該当シーンを動画で見る(16:12〜)

続いて登場したのが「ミニゲームメーカー」。LINEアプリと同じように、世界観やプレイヤー設定を入力していくだけで、ブラウザでもLINEでも動く軽いゲームが生成されます。高崎さんが用意していたのは、忍者が手裏剣を避けながら走る「忍者ランナー」。背景もキャラも敵も、手裏剣の一個一個のグラフィックまで、AIの画像生成で背景透過まで含めて一発で作り込まれていました。ただ図形がぴょんぴょん動くだけの“ポン出しゲーム”とは、明らかに別物です。

高崎さん

「これは一応もう背景とか敵キャラとか飛んでる手裏剣とか、一個一個のグラフィックを全部作ってる。AIの画像生成をすると背景透過ができないんですよ。なんだけど、これはそれも背景透過をした状態ではめています」

そして高崎さんは、できあがったゲームをさらにクロードコードで開いて「忍者の技をもっと派手な奥義を作って」と話しかけます。するとココスのMCP(外部ツール接続の仕組み)が動いて、操作すらしないうちにゲームが勝手に編集されていく。私はこの「対話でブラッシュアップしていく」感覚こそが本質だと感じました。早く作ることより、叩き台のレベルが上がっていくほうがずっと価値がある、という話です。

高崎さん

「AIで物を作るっていうのは、結論、早く物を作るってことはあんまり意味なくて、こうやって大体の大枠のある程度ちゃんとしたものが一発で出て、それをコチョコチョと何回も対話しながらブラッシュアップして仕上げる。そういうのが一番大きいと思っています」

ここから話は一気にビジネスへ広がりました。ゲームはもともと作るのが高く、作れる人も少ないから「広告」としては使われにくかった。でも、プレイできる広告ゲームを自分の事業に合わせて作れるなら、集客の武器になる。各県の名物に差し替えれば47パターンが一瞬、お米の銘柄当てクイズ、おせんべいをひっくり返すゲーム、美容室なら髪を切るゲーム——アイデアは無限に出てきます。私も思わず前のめりになりました。

ひろくん

「ゲーム広告代理店、絶対いいっすねこれ。ちょっとマジでやろうかな、楽し そう。一緒にやりましょうよ。これなんかとりあえず無料でゲーム作りますよって言って、それ広告で集客しますよって言ったら、もう契約取れちゃいますね」

しかもメタ広告のターゲティングと組み合わせれば、「この地域の経営者だけ」「子どものいる家庭だけ」と狙い撃ちできる。今まで1個100万円請求されていたライトゲームを、自分の手でライトに量産して横展開する。飲食店ならメニューをガチャで決めるゲーム、来店するたびにポイントが貯まって10回に1回ランチがタダになる仕掛け——スタンプカードを、システムと連動した“遊べる体験”に変えていける、という話まで盛り上がりました。高崎さんが「ゲームは皆さん、任天堂が作るものだと思い込んでる」と言うように、多くの人にとってゲームは“遊ぶもの”であって“作るもの”ではありませんでした。その思い込み(メンタルブロック)が外れた瞬間、ゲームは実業にめちゃくちゃ効く武器に変わります。

05

Claude Code環境構築を“ゲーム化”した発想 — ターミナルは禁断の箱

Claude Code環境構築を“ゲーム化”した発想 — ターミナルは禁断の箱
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▶ 該当シーンを動画で見る(16:48〜)

数あるゲームの中で、私がいちばん笑って、いちばん唸ったのが「クロードコードを入れるまでの環境構築をゲームにした」一本でした。多くの人がつまずく、あの最初の環境構築。高崎さんはそれを、ファンタジーRPG風の冒険ゲームに仕立てていたのです。

高崎さん

「これは、あの、皆さん、そして僕がいつも困っている、クロードコードの入れるまでの云々をゲーム化したやつ。まず、目の前にはターミナルっていう闇にまみれた箱があるんで開けます。禁断の箱をポチッと開けます」

ターミナルという「闇にまみれた箱」を開けると、画面は真っ暗な世界に。そこでGitのコマンドを打つとGitの精霊が召喚され、NodeのコマンドでNodeの精霊が、クロードをインストールするコマンドでクロードが召喚され、最後に「何でも作れる魔法の杖」が手に入ってプロジェクト作成へ進む——という流れになっています。私は「実用的なゲーム。めっちゃ実用的」と素直に感心しました。プログラミングができなくても、アイデアで形にできるのがこのツールの強さです。

高崎さん

「プログラミングできなくてもアイディアで形にできるみたいなことがかなりできるので」

この「環境構築をゲーム化する」発想は、学びの形そのものを変えていきます。高崎さんは、自分が教えている高校でも生徒たちにどんどんゲームを作らせていると言います。集中が切れてゲームで遊び出す子がいたら、「お前そっちやってないで、こっちちょっとテストして本物に近づけるために命令ここに出しといて」と声をかけると、また作る側に戻っていくのだと。連立方程式を理解するためのゲームを自分で作らせると、理解できない部分を「もっと理解できるようにして」と自分でAIに頼みながら、自分でテーマを掘り下げていける。これはAIを使って“頭が良くなる”使い方です。私はこの環境構築のゼロ解説そのものを、以前のLIVEでもじっくり扱ったことを思い出しました(参考:Claude Code環境構築を最初からゼロ解説した回)。あれを“ゲーム”にしてしまう発想は、まさに高崎さんらしい逆転の一手です。

ひろくん

「ゲームを作ることによってすごく学べますよね、きっとね。やっぱり自分がクソゲーしか作れないかって痛感するかもしれないし」

「ゲームばっかやってないで」ではなく「なんでもっとゲームやんないの?」と親に言わせるくらいの学び。新しい時代の勉強は、「連立方程式を理解するためのゲームを作って」とAIに頼み、出てきたものを見て「ここがまだ理解できないから、もっとわかるようにして」と返す——自分でテーマを決めて掘り下げていける環境が整う、と高崎さんは言います。カメラ機能を使えばヨガのポーズや前屈の柔軟性をスコア化するゲームにもなるし、外に出て花や木を撮ってアルバムを充実させながら植物の名前や歴史を学ぶこともできる。ターミナルという“禁断の箱”を開けるところから始まる冒険は、AIで学びがどう変わるかを一枚の絵で見せてくれました。

06

なぜ今“自動開発”が効くのか(+お知らせ)

なぜ今“自動開発”が効くのか(+お知らせ)
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▶ 該当シーンを動画で見る(46:06〜)

1時間のLIVーの終盤、話は「結局なぜ今これが効くのか」へ収束していきました。動画編集ツールの実演で高崎さんが見せた“地味だけどすごい”ポイントが、その答えを象徴していました。2時間超の長尺動画でも、プレビューがウェブでサクサク動くこと。これは、全部読み込んでから再生するのではなく、必要なところだけ軽く先読みする仕組みを独自に入れているからです。

高崎さん

「結構この2時間とか何時間もする動画を読み込んでプレビューで動かすのが結構大変なんですよね。そういうところもちょっと独自に動画を軽く読み込むような処理とかを入れたりしてますね」

面白いのは、その発想の出どころです。高崎さんは「ネットフリックスは電車で見ても止まらない」という雑談から、その裏側の技術を推測し、聞きかじった話をそのままAIに入力して再現してしまった、と言います。

高崎さん

「ネットフリックスはここがすごいっていうので聞いたんですよ。だからちょっとここがすごいって言ってたことをそのまま入力してやってみました」

つまり、専門知識をゼロから学ばなくても、「あれってこうなってるらしい」というレベルの理解さえあれば、AIが形にしてくれる時代になったということ。高崎さんが繰り返し言うのは、雑でいい、ということでした。「売上10万円増やしたいです」みたいな超ライトな困りごとでいい。それを実現する方法はこっちで全部出せる、と。今まで自分の知見を本や動画や資料にしてきた人にとって、「ゲームにする」「アプリにする」という新しい選択肢が増えた——それが今日いちばんの収穫でした。

高崎さん

「今まで自分の持ってる知見とか本にするとか、資料にする、動画にするってあったんですけど、実はゲームにする、アプリにするっていう選択肢も出てきてるんだなって思いますね」

しかも、LINEにくっつけてしまえば、ユーザーは別のアプリを入れなくて済む。そのハードルの低さが効くのだと高崎さんは指摘します。PTAや学校の連絡のような、わざわざ自作アプリを使うほどでもない場面ですら、LINEの中なら気軽に使ってもらえる。つまり「作る技術」だけでなく「届ける入り口」まで一気に下がっているのが、今このタイミングの面白さです。私が「占いやカードゲーム、コレクション系もLINEと相性がいい」と言うと、高崎さんも「占いは結構センスある気がする」と乗ってきて、世界に向けたパーソナライズ占いの話まで広がりました。雑なアイデアでも、AIに渡せばその場で形が見えてくる——そのテンポの速さこそが、今日いちばんの体感でした。

【お知らせ】今日の夜20時からは、この「アシュラ」の講義とグルコンを実施します。アンケートの要望に合わせて、動画編集ツールなどを一から作っていく工程をその場でお見せする回です。アシュラは無料体験から始められ、気に入れば継続で自動課金、合わなければ30日以内にやめてOK。非エンジニアでも伴走しながら、毎月2回の新しい講座とグルコン(グループコンサル)で、実際に自分で作れるようになっていきます。「これ作りたいんですけど」と言えば、高崎さんが作り方を全部その場で答えてくれる——気になった方は、ぜひAI氣道.jpの無料メルマガでアーカイブと解説記事もチェックしてみてくださいね。

FAQ

よくある質問

Q. プログラミングができなくても、LINEアプリやゲームは作れますか?

高崎さんの実演では、アプリ名・想定ユーザー・入れたい機能をポチポチ選んでいくだけで土台ができていました。高崎さん自身も「プログラミングできなくてもアイデアで形にできる」と話しています。コードを書くというより、作りたい世界観や機能を“伝える”だけで進められるのが、このアシュラというツールの設計思想です。

Q. LINEアプリの「申請」が面倒と聞きますが、そこも自動ですか?

高崎さんは、申請まわりを一度だけ本気でやり切り、その知見をAIに覚えさせて「一発でクリアするもの」を作ったと話していました。実演では、LINE側に登録する申請情報まで自動で用意される様子が見られます。申請は何度も却下されがちな工程なので、ここを先回りしてくれるのは実務的に大きいポイントです。

Q. アシュラはどうやって試せますか?

LIVE内では、無料体験から始められ、気に入れば継続で自動課金、合わなければ30日以内にやめてOK、という案内がありました。非エンジニアでも伴走付きで、毎月2回の講座とグルコン(グループコンサル)で実際に作れるようになっていく、とのこと。最新の案内はGPTs研究会やAI氣道のメルマガでチェックしてみてください。

SUMMARY

まとめ — 「遊ぶように作る」段階に入ったAI開発

高崎さんの新ツール「アシュラ」で、LINEアプリが申請情報まで一発で揃い、ミニゲームが世界観の入力だけで広告になり、Claude Codeの環境構築すら冒険ゲームに変わる——。今日の水曜“AIマニアック回”は、AI開発が「遊ぶように作る」段階に入ったことを、実演で次々に見せてくれた1時間でした。まさに、自動開発する奥義が詰まった水曜“AIマニアック回”です。

共通していたのは、全部が「高崎さんの実践から生まれている」こと。何度も却下された申請の痛み、自分が毎日使う編集機能、ネットフリックスの雑談から推測した先読み技術。雑な困りごとでいいからAIに渡せば形になる時代に、自分の知見を本や動画だけでなく「ゲームにする・アプリにする」という新しい器に流し込める。最後は、夜20時からの講義とグルコン、そして木曜デザイン回の告知で締めくくられました。

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COLUMN

「早く作る」より「叩き台を磨く」— AIものづくりで一番大事なこと

早く作るより叩き台を磨く AIものづくりで一番大事なこと

高崎さんの実演を横で見ていて、私がいちばん刺さったのは「早く物を作ることはあんまり意味がない」という一言でした。一発で大枠のちゃんとしたものが出て、それを何回も対話しながらコチョコチョ仕上げていく。そのプロセスこそが本質だ、と。これは私が普段から大事にしている感覚そのものでした。出てきた成果物を見て「ああじゃない、こうじゃない」とやる。その叩き台のレベルが高くなるほど、自分が意図するものに近づきやすくなるし、新しいアイデアも湧いてくる。

料理に例えると、AIが出す一発目は“下ごしらえ済みの食材”です。そこからどう味を整えるかは、結局その人の感覚にかかっている。私も分身AIを育てると、自分も育つという記事で書きましたが、AIと対話を重ねるほど、自分が本当に作りたいものの輪郭がはっきりしてくる。高崎さんが「プログラミングできなくてもアイデアで形にできる」と言うのは、まさにこの“対話で磨く”力のことなのだと感じました。

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REFERENCE

参考リンク

📺 この記事のLIVE配信情報

配信日2026年6月17日(水)朝6:30〜
テーマゲームもLINEアプリも自動開発する奥義/新ツール「アシュラ」実演
出演者ひろくん(田中啓之)/高崎さん(高崎翔太・if塾塾頭)
チャンネル@AIKIDO-GPTs(YouTube)

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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成・画像制作にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。

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