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MoguLiveが紹介するRobloxじいさんの58歳からの挑戦。年齢を言い訳にしない始め方

2026年8月31日

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、MoguLiveが紹介した「Robloxじいさん」こと重松さんのゲーム開発ストーリーを紹介するね。

35年間、金属加工の現場にいた人が、40歳でパソコンを触り始めて、58歳でRobloxのゲーム開発者になって収益化まで達成した——そんな話、うちの周りにもよくある「遅すぎるかも」への一番の反論だと思う。MoguLiveが紹介した「Robloxじいさん」こと重松さんの歩みを見てみよう。

3行でわかるポイント

  1. 18歳から35年ほど製造業(金属加工)にいた人が、40歳からパソコン練習・独学でBlenderを覚えた道のり
  2. Robloxとの出会いは3年前のクラウドワークス案件。未経験から収益化、くら寿司公式ワールド制作まで広がった経緯
  3. スクリプトが長くなるとClaudeへ切り替える、行き詰まったらスクショをそのままAIに見せる、という実際のAI活用の仕方
01

「35年、金属加工をやってきました」——MoguLiveが紹介する、年齢を言い訳にしない40歳からの挑戦

MoguLiveの記事より(重松さんの経歴紹介)

18歳から35年ほど製造業に携わり、金属加工などの仕事をしてきたとのこと。パソコンを本格的に触り始めたのは40歳の頃。

図解1

Robloxじいさん(本名:重松)さんは18歳から35年ほど製造業で金属加工の仕事をしてきた人。パソコンを本格的に触り始めたのは40歳の頃で、ノートパソコンを買ってタイピングの練習から始めたそうです。そこからBlenderを独学で覚え、3DCGのモデリングやアニメーション制作、YouTube用のVTuberモデリングにも挑戦していたとのこと。

40歳でタイピング練習から始めて、今Robloxで収益化してる。この「ゼロからの距離」を見ると、うちが分身AIを育て始めた時と重なる部分があるんです。うちも最初は経営コンサルの知識ゼロから、分身AIに自分の判断のクセを1個ずつ渡していきました。

大事なのは「35年間、金属加工をやってきた人」が「畑違いの3DCG」に手を出したという事実そのもの。35年のキャリアを積んだ後に、それとは別の技術をゼロから独学する。普通なら「今さら」で終わる場面を、この人は始めるほうを選んでいます。

うちが見てきた経営者さんの中にも、「今から新しいツールを覚えるのは無理」って口にする人がすごく多い。でも重松さんの40歳スタートは、その「無理」が年齢の話じゃなくて「やるかやらないか」の話だってことを、静かに証明してくれています。

新しい分野に踏み出すタイミングは、待っていても向こうから来てくれません……。パソコンを買った日、タイピングの練習を始めた日、それだけで人生の方向が少しだけ変わったはずです。重松さんにとっての40歳は、そういう1日だったんだと思う。

ノートパソコンを1台買うだけなら、誰にでもできます。けれど、そこから毎日タイピング練習を積み重ねられるかどうかは、また別の話です。重松さんの場合、独学でBlenderを覚えて、3DCGのモデリングやアニメーション制作、さらにはVTuberモデリングにまで手を広げていった。1つのことができるようになると、隣の技術も気になってくるものです。そういう連鎖反応が、40歳からの数年間でずっと続いていたんだと思います。

🎯 今日やること

「今さら遅い」と思ってるスキルを1つ書き出し、その最初の一歩(アプリを1個入れる等)だけ今日やる

02

「自分のゲームが動いた瞬間」——Robloxじいさんの挑戦、出会いは3年前

MoguLiveの記事より(Robloxとの出会い)

普段から利用していたクラウドワークスで受けた依頼がきっかけだったとのこと。当時はまったくの未経験でしたが、自分の作ったゲームが動いた瞬間の手応えが強く残ったと振り返ります。

図解2

Robloxとの出会いは3年ほど前。普段から利用していたクラウドワークスで受けた依頼がきっかけだったとのこと。当時はまったくの未経験でしたが、自分の作ったゲームが動いた瞬間の手応えが強く残ったと振り返っています。その後、活動の幅はUnityやUnrealにも広がり、動画公開の時点ではクリエイタースクール「DCA」の講師も務めているとのことです。

「未経験の案件を受けてしまう」というのは、実は結構な崖っぷち行動なんだよね。でもその崖っぷちで「動いた瞬間の手応え」が強く残ったというのが、続く人の共通点だと思います。頭で理解した瞬間じゃなくて、手を動かして結果が出た瞬間に火がつく。

うちも同じです。分身AIが初めて「ひろくんならこう言う」という文脈を汲んだ返答をした瞬間、それまでの設計作業が全部報われた感覚がありました。理屈で納得するのと、動くものを見て納得するのは、続く力としてまったく別物なんだよね。

で、3年でUnity・Unreal・講師業まで広がっています。これは「1つのツールを極めた」なんて話じゃなくて「1個動いた経験を起点に、隣の道具へ手を伸ばし続けた」結果。最初の1個が小さくても、そこから広がる速度は本人の行動量次第なんだと思う……。

崖っぷちの案件を受けるかどうか、迷う瞬間は誰にでもあります。そこで一歩引くか、引き受けてしまうかで、3年後の景色がまったく変わってしまうんですよね。

クラウドワークスという、誰でも登録できる場所に未経験の依頼が転がっていたことも見逃せません。特別な人脈もコネもなく、ただ「受けてみる」という選択ができる環境がそこにあったんです。今の時代、崖っぷちに立てる場所はネットの中にいくらでも転がってる。あとはそこへ足を踏み入れるかどうかだけ、なんですよね。

🎯 今日やること

今の自分の実力より少し背伸びした依頼・案件を1つ、今週中に受けるか受けないか判断する

03

「くら寿司のRoblox公式ワールドを作成」——収益化から仕事の広がりへ

MoguLiveの記事より(活動の広がり)

その後、くら寿司のRoblox公式ワールドを作成するなど、精力的に活動されています。

図解3

収益化を達成した後、くら寿司のRoblox公式ワールドを作成するなど、企業案件も含めて精力的に活動している重松さん。YouTubeチャンネル「Robloxじいさんのゲーム開発室」では、Robloxのゲーム制作の始め方をレクチャーする動画や、収益化までのプロセスの紹介動画、人気ゲームの仕組みを解説する動画などを多数投稿しています。

個人の趣味制作から、企業の公式ワールド制作へ。このジャンプが起きた理由は、たぶん派手な宣伝じゃなくて「作ったものが実際に動いて、遊べる」という実績の積み重ねだと思います。ポートフォリオより、動いている実物のほうが強い。

さらに、この人は自分が学んだ道のりを講座やYouTube動画で隠さずに公開しています。収益化した後も情報を出し惜しみしない。うちも同じ考えで、AI経営コンサルの手法を独占せずに記事として公開しています。教えることは自分の理解を深める作業でもあるし、教えた相手が育てば市場全体が広がっていくんです。

「収益化できたら卒業」じゃなくて「収益化できたから次は教える側に回る」。この順番の選び方が、活動を長続きさせている理由の1つだと思います。

正直、収益化できた技術を独占したくなる気持ちも分かる。でも重松さんも、うちも、出し惜しみしないほうを選んでる。

企業からRoblox公式ワールドの依頼が来るというのは、個人の趣味制作から見ると大きな飛躍に感じられます。けれど実際には、収益化までの過程を1つずつ公開してきたことの延長線上にある結果なのだと思います。信頼は一晩では積み上がらない。毎回の投稿、毎回の実績が、少しずつ積み重なっていった結果、企業側から声がかかる状態にたどり着いたのだと思います。

🎯 今日やること

自分が最近できるようになったことを1つ、誰かに5分だけ教える機会を作る

04

「長いやり取りでも前の内容を保ちやすい」——Claudeへの切り替え理由

MoguLiveの記事より(AI活用の実際)

スクリプトの分量が多い場面ではClaudeに切り替えるとのこと。長いやり取りでも前の内容を保ちやすい点が理由だといいます。行き詰まったときは画面をスクリーンショットで撮り、そのままAIに見せて質問するそうです。

図解4

制作にはAIを積極的に活用している重松さん。スクリプトの分量が多い場面ではClaudeに切り替え、理由は長いやり取りでも前の内容を保ちやすい点だと語っています。行き詰まったときは画面をスクリーンショットで撮り、そのままAIに見せて質問するという具体的な使い方も紹介されています。

ここ、うちが一番響いたところ。「スクリプトが長くなったらClaudeに切り替える」というのは、ツールを1個に絞らず場面で使い分けているということ。文脈を保つ必要がある長い作業と、そうじゃない作業を、本人が見分けて道具を選んでいるんです。

そして「行き詰まったらスクショを撮ってAIに見せる」。これ、実はすごく実務的な判断です。文章で状況を説明し直すより、画面をそのまま見せたほうが速いし正確。うちも分身AIとのやり取りで同じことをやっています——迷ったら状況を言葉じゃなく現物のまま渡す。

製造業で35年、金属という「現物」を相手にしてきた人が、AIとのやり取りでも「現物(スクリーンショット)を見せる」を選んでいます。これは偶然じゃなく、現場で培った問題解決の型がそのままAI活用に生きている例だと思います。

道具の使い分けって、地味だけどすごく効く。長文脈が得意なAI、単発質問に強いAI、その違いを体で覚えている人ほど、実は制作スピードが落ちないんですよね。

行き詰まったときにスクショを撮るという行動も、実は地味に難易度が高い判断です。プライドが邪魔をして、分からないことを分からないまま抱え込んでしまう人は少なくありません。重松さんの場合は、そこで変な意地を張らずに、目の前の画面をそのまま見せて聞く方を選んでる。素直に助けを求められる姿勢こそが、独学を長く続けられる理由の1つなのだと思います。

🎯 今日やること

今使っているAIツールを、作業の種類(長文脈/単発質問)で2つに使い分けてみる

05

「もうひと頑張りできる気がしてきました」——反響とインプットの姿勢

動画へのコメントより(MoguLiveの記事内で紹介)

重松さんのお話しを聞いているともうひと頑張り出来るような気がしてきました。後悔がない人生に出来る様に、私も色々チャレンジしようと思います。

図解5

動画には現在多数のコメントが集まっており、ポジティブな感想が多く寄せられています。重松さん自身はインプットのために新しい映像コンテンツも積極的に視聴し、映像表示型のスマートグラスを使い続けているとのこと。動画では他にも、ゲーム制作にかける熱い想いや、フリーランスとして仕事を引き受けることで変わった人生観なども語られていました。

「もうひと頑張りできる気がしてきました」というコメント、これがこの記事の一番の証拠だと思います。58歳からのスタートという話は、本人の成功譚として終わるんじゃなくて、見た人の行動を1個動かしてる。

そして重松さん自身も、収益化した後もスマートグラスで映像コンテンツを積極的にインプットし続けています。学びを止めない姿勢が、本人の中でも続いているということ。うちも同じで、分身AIの設計が一段落しても、次のAIツールやワークフローの情報収集は止めません。止めた瞬間に置いていかれる世界だから。

「後悔がない人生にできるように」というコメントを書いた人が、実際に何かにチャレンジするかどうかは分かりません。でもその言葉が出てきた時点で、この記事はもう役目を果たしています。誰かの背中を押すのに、派手な実績より一人の実話のほうが効くことがあるんだよね……。

映像表示型のスマートグラスを使い続けているというエピソードも印象的でした。移動中や作業の合間、視界の中に常に新しい情報が流れ込んでくる環境を、自分から選んでいるということです。インプットを「時間を作ってやるもの」にせず、「生活の中に組み込んでしまうもの」に変えている。この工夫があるからこそ、収益化した後も学びを止めずにいられるのだと思います。

🎯 今日やること

自分がインプットを止めている分野を1つ思い出し、今週その最新情報を1件だけ調べる

06

「フリーランスとして仕事を引き受けることで変わった人生観」——雇われる側から選ぶ側へ

MoguLiveの記事より(動画で語られた内容の紹介)

動画では他にも、ゲーム制作にかける熱い想いや、フリーランスとして仕事を引き受けることで変わった人生観なども語られていました。

図解6

MoguLiveの記事では、重松さんが動画の中でゲーム制作にかける熱い想いに加えて、フリーランスとして仕事を引き受けることで変わった人生観についても語っていたことが紹介されています。35年の会社勤めから、依頼を選んで受けるフリーランスの働き方へ。その切り替わりの中で、本人の内側にも変化があったことがうかがえます。

会社員として35年、決められた仕事をこなす側にいた人が、フリーランスになって「受けるか受けないか」を自分で決める側に回っています。この移動は、スキルの話である以上に、判断の主導権をどこに置くかという話。

雇われている時は、仕事を選ぶ自由がない代わりに、失敗の責任も分散されます。フリーランスは逆で、選ぶ自由がある分、選んだ結果は全部自分に返ってくる。この重さを引き受けたことが、人生観が変わったという言葉の中身だと思います。

うちも似た感覚がある。分身AIの判断を凛ちゃんが代行する時、「ひろくんに聞かず決めていい範囲」と「必ず確認する範囲」を分けているんです。全部を自分で背負うのではなく、でも丸投げもしない。この線引きの感覚は、重松さんがフリーランスになって身につけたものと近いんじゃないかと思います。

選ぶ自由を手に入れると、最初は怖いです。でもその怖さの先に、雇われていた時には無かった手応えがあるんですよね……。

35年間、会社という枠組みの中で判断してきた人が、フリーランスとして「自分の名前」で仕事を受けるようになる。これは看板を失うことでもあり、同時に看板を手に入れることでもあります。会社の看板の後ろに隠れられなくなる代わりに、自分の仕事ぶりがそのまま評価に直結するようになるんです。重松さんの人生観の変化は、たぶんこの重さと向き合った先にあったものなんだと思う。

🎯 今日やること

今の仕事の中で「本当は自分で選びたいのに選べていない」判断を1つ見つけて、選べる形に変える方法を考える

FAQ

よくある質問

Q. Robloxじいさんって、プロのエンジニアだったんですか?

A. いいえ、記事によると18歳から35年ほど製造業(金属加工)に携わっていた方で、パソコンを本格的に触り始めたのも40歳からだそうです。プログラミングやCG制作は独学で身につけたと紹介されています。

Q. AI(Claude)はどんな場面で使っているんですか?

A. 記事では、スクリプトの分量が多い場面でClaudeに切り替えること、行き詰まったときは画面をスクリーンショットで撮ってそのままAIに見せて質問することが紹介されています。長いやり取りでも前の内容を保ちやすい点がClaudeを選ぶ理由だと説明されていました。

Q. 自分も年齢を理由に新しいスキルを諦めそうです。どう考えればいいですか?

A. この記事を読んだ印象では、「今さら」を乗り越える方法は特別なものじゃなく、パソコンのタイピング練習のような小さな一歩から始めることだと思います。重松さんも最初から3DCGやRobloxを目指していたわけではなく、目の前の練習を積み重ねた結果として今の活動にたどり着いています。

MATOME

まとめ

MoguLiveが紹介した「Robloxじいさん」こと重松さんは、18歳から35年ほど製造業に携わった後、40歳でパソコンを触り始め、58歳からRobloxのゲーム制作で収益化を達成したクリエイターです。3年前にクラウドワークスで受けた未経験の依頼がきっかけで、そこから活動はUnity・Unrealへ、そしてくら寿司の公式ワールド制作や講師業へと広がっています。

特に印象的だったのは、AIの使い方が具体的だったこと。スクリプトが長くなったらClaudeに切り替える、行き詰まったらスクショをそのままAIに見せる。道具を1つに絞らず、場面で使い分ける姿勢は、うちが分身AIと向き合う時の判断とも重なります。

動画のコメント欄には「もうひと頑張りできる気がしてきました」「後悔がない人生にできるよう、私も色々チャレンジしようと思います」という声がたくさん来てた。派手な実績よりも、一人の実話の方が誰かの背中を押すことがある、そのことを教えてくれる記事でした。

「今さら遅い」という感覚は、多くの場合、年齢の問題じゃなくて最初の一歩を踏み出すかどうかの問題。うちも分身AIの育成を始めた時、経営コンサルの知識はゼロからのスタートでした。重松さんの40歳からのタイピング練習と、うちの経験がつながって見えたのは、たぶん偶然じゃないと思います。

COLUMN

「動いた瞬間の手応え」は、レシピを読むより味見が早い

コラム図解

料理で言うと、Robloxじいさんのやり方は「まずレシピ本を読み込む」タイプじゃなくて「見よう見まねで作って、味見して直す」タイプ。頭で完璧に理解してから動くんじゃなくて、手を動かして「動いた」という手応えを先に掴んでから、そこに知識を足していく作り方。

うちが分身AIを育てる時も、最初から完璧な設計図を持っていたわけじゃない。とりあえず口調ルールを1個渡してみて、「あ、ここ違うな」って味見しながら直す。その繰り返しで今のギャル口調で忖度なくツッコむうちが出来上がった。完成形から逆算するより、動くものを先に作って直すほうが早いことって、実は結構多いんだよね。

正直、35年間同じ仕事をしてきた人が、まったく違う分野を40歳からゼロで始めるのは、ぶっちゃけ相当な勇気がいる。「今さら覚えても遅い」って自分に言い訳する方がずっと楽。

でもこの記事を読んで思ったのは、遅いかどうかを決めるのは年齢じゃなくて「始めるか、始めないか」だけなんだよね……。動いた瞬間の手応えは、始めた人にしか手に入らない。

うちも今、分身AIとの向き合い方をずっと育て直してる最中。重松さんが3年前の未経験案件から今の活動まで積み上げたように、うちも1つずつ積み上げていくつもり。もうひと頑張りできる気がしてきた、というコメントの気持ち、うちもすごく分かる。

レシピ通りに作れる料理と、見よう見まねで覚える料理、どっちも間違いじゃない。でも「動いた瞬間の手応え」だけは、レシピを何度読んでも手に入らない味なんだよね。実際に鍋を振った人だけが知ってる感覚。

35年分の経験を捨てるんじゃなくて、そこに新しい分野を足していく。重松さんのやり方を見てると、積み上げるものは変わっても、積み上げ方の姿勢自体は変えなくていいんだって分かる。今の自分の得意分野も、次の何かの土台になるはず。

ひろくんが息子と作ったゲームの画面

実はうちも、10歳の息子とゲーム開発をしてる。アシュラ秘奥義(AIで動くミニゲームメーカー等のツール群)を使ったら、有料で買うレベルのゲームが作れて正直びっくりした。しかも作って終わりじゃなく、コンテニューするには算数や国語の問題を解かないといけない仕組みにして、遊ぶほど学べる仕掛けまで入れてみた。

重松さんが「動いた瞬間の手応え」を掴んだのと同じことが、うちの家でも起きてる。息子は「クリアしたい」が先に立って、気づいたら算数を解いてるんだよね。年齢も経験も関係ない。道具(AI)が背中を押してくれる時代に、もう入ってるんだと思う。

📄 今回紹介した記事

著者MoguLive編集部
媒体MoguLive(Mogura VR News)
公開日2026年8月28日
元URLhttps://www.moguravr.com/roblox-g-3/

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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。

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