秋田が舞台のRPG「キタズナ」に見るAIゲーム開発の現場

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん@passion_tanaka)です。

2025年10月22日、毎週水曜日のGPTs研究会モーニングLIVEに、高崎翔太さんが登場してくれました。今回のテーマは「ゲームとClaude Code」。実際に開発中のRPGの画面を見せてもらいながら、AI画像生成やVeo3でのアニメーション化、Claude Codeによるスクリプト管理の話が次々と出てきました。テトリスを1ファイルで作るような「お試し」レベルとは全然違う。本格的なゲームをAIでどう組み立てているのか、その現場の話をまとめました。

秋田を舞台にしたRPG「キタズナ」の開発デモを見せてもらった

秋田が舞台のご当地RPGを、AIツールの組み合わせで個人開発している——まずその事実に驚かされました。

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高崎さんが画面を共有してくれた瞬間から、これは普通のゲーム開発の話じゃないと感じました。縦長の秋田県の形をそのままゲームマップにして、県内の各地に実際の名所が配置されている。ゲームなのに地図が本物で、実際の遺跡や湖が登場するのが新鮮でした。

秋田を舞台にしたRPG「キタズナ」の開発デモを見せてもらった(3:03・LIVEキャプチャ)

タイトルは「キタズナ」。まだ開発中ですが、複数のエリアがすでに動いていて、各地を訪れるとキャラクターが話しかけてくる仕組みになっています。

高崎さん(3:33〜)

「秋田県を舞台にしたRGキタズナっていうやつなんですけど。」

ひろくん(5:09〜)

「なんかめっちゃ楽しそうだし、なんかめちゃくちゃ学べそうですね。」

高崎さん

「そうですね。目標としては秋田県に観光客をいっぱい増やして、秋田県をもっと世の中の人に、世界に知ってもらうっていう。」

舞台の秋田そのものに人を呼ぶ仕掛けとしてゲームを作る。この出発点がキタズナの一番の個性だと感じます。

RPGのタイトル画面から始まって、実際に操作できる状態になっているのは「開発中」とは思えないほどの完成度でした。画面から伝わってくる秋田愛の密度が私は気に入りました。

秋田を舞台にしたRPG「キタズナ」の開発デモを見せてもらった(3:33・LIVEキャプチャ)

ワールドマップ上に秋田県の各地が点在していて、そこに向かうと地域の説明が読めるようになっている。観光ガイドとゲームが一体化したような設計です。さらにキャラクターが立っていて、話しかけると会話が始まる。その会話の中でミニゲームに誘われるという流れになっています。

高崎さん(4:41〜)

「こんなふうに、「魂の蝶神ってどこにあんの?」みたいな話をしてたりとかして。各地に行くとこういうミニゲーム。全部アクションゲームとかシューティングとかゲームの種類は変えようと思ってて、こんな感じで。各地に行っては、魂の蝶賃を集めるっていうのが、大まかなストーリーの開発中のゲームとなってます。」

エリアごとにゲームのジャンルを変えるというのが面白い発想だと思います。アクションゲームのエリアもあれば、シューティングのエリアもある。それぞれの地域の個性とゲームの種類が対応している感じがして、「秋田の旅」としての体験設計が考えられているなと感じました。

このゲームの目的も聞きました。単なるゲームを作りたいというだけじゃなかったです。

高崎さん(5:13〜)

「目標としては秋田県に観光客をいっぱい増やして、秋田県をもっと世の中の人に、世界に知ってもらうっていう」

秋田を世界に知ってもらうためのゲームという出発点があるわけです。新幹線や飛行機の移動時間でクリアできるボリュームを目標にしていると聞いて、旅行に行く前の予習にもなる設計だとわかりました。ゲームをプレイするうちに「ここ行ってみたい」が生まれる。そういう動線を意識していることが、デモを見ながら伝わってきました。

キャラクターたちは「キタズナーズ」と呼ばれる秋田を象徴するキャラクターで、デザインは昔からゲームのデザインをしているデザイナーさんが担当してくれているとのことでした。世界観に一貫性があるのは、そういうコラボレーションがあってのことだと思います。各地の名所に行くたびに新しいキャラクターと出会えて、その地域の物語が明かされていく。観光ゲームとして見ても、普通のRPGとして見ても楽しめる構造になっていました。

私がLIVEで正直に感じたのは、「これ普通に遊べそうだし、めちゃくちゃ学べそう」ということ。旅行者が移動中に秋田を知りながら楽しめるゲームが、個人開発者とAIのコラボレーションで生まれようとしている現場を目の当たりにした感覚でした。

ゲームの中に実際の決済リンクとAIガイドを組み込んだ

▶ この話題を動画で見る(5:56〜)

ゲームの中の買い物ボタンを押すと、画面が切り替わって実際の決済リンクが立ち上がる。これを見たとき、「ゲームっぽいけど中はちゃんとAI」という感覚が生まれました。

ゲームの中に実際の決済リンクとAIガイドを組み込んだ(5:56・LIVEキャプチャ)

高崎さん(5:56〜)

「て画面が変わって、実際の決済リンクが立ち上がる。こういうふうになってて、今はテスト商品しかないけど、秋田の商品とかをどんどん置いたりとかして、秋田の事業者さんにもゲームに参加させるっていうような感じにしています。」

ゲームの中で秋田の商品が買えるようになる設計がされているわけです。これは単なる「ゲーム内ショップ」ではなく、秋田の事業者さんがゲームに参加する形になる。プレイヤーにとっては遊びながら秋田の名産品に出会える体験だし、地域の事業者にとっては観光客に直接届く販路になる可能性があります。ゲームをクリアする過程で欲しいものが見つかる、という動線はなかなかユニークだと思いました。

さらにゲーム内のキャラクターが話すのも、プログラムで固定されたテキストじゃありません。

ゲームの中に実際の決済リンクとAIガイドを組み込んだ(7:11・LIVEキャプチャ)

高崎さん(7:11〜)

「ジェミニがわんわん言いながら喋るように。」

ゲームキャラクターの会話部分にGeminiを組み込んでいるということです。キャラクターのプロンプトさえ作れば、あとはGeminiが文脈に合わせて答えてくれる。固定テキストと違って会話に幅が出るし、追加情報を読み込ませればキャラクターが答えられることの幅も広がります。

このキャラクターに秋田の情報をたくさん食わせるために、どんなデータを使うかの話にもなりました。

高崎さん(7:29〜)

「正直そのブログを丸ごと食わせようと思ってます。」

秋田についてのブログをそのままGeminiに食わせる方向で考えているとのことでした。地域情報を細かく持っているブログを丸ごと渡すことで、キャラクターが何々町のおいしいラーメン屋のような情報まで案内できるようになるかもしれない。これは観光案内アプリにもなり得る精度の話です。

ゲームと決済と地域AIガイドが一体になっている。プレイしながら秋田を知って、気に入ったものを買って、もっと知りたければキャラクターに聞く。この三層の設計が面白いと思いながら話を聞いていました。私もローカルメディアの人と「AI使って何かやりたい」と話していたところだったので、思わず「やってみたい」と声が出ていました。地域情報をたくさん持っているメディアと、こういったゲームの組み合わせは可能性があると感じます。ゲームを通じて秋田のことを好きになった人が商品を買い、実際に足を運ぶ。その流れを一枚のゲームで作ろうとしている設計でした。

キャラクターとの会話にGeminiを組み込み、秋田の情報をどんどん覚えさせていくという構想も話していました。実際に高崎さんはキャラクターの嬉しい顔・悲しい顔などの表情差分もAIで作っていて、そこにもツールの工夫が入っているというのが次の話につながっていきます。

Claude Codeにアセットフォルダごと渡してスクリプト群を管理している

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ゲームの技術的な部分に話が移りました。テトリスのような小さいゲームなら1個のスクリプトで済む。でもこのゲームはそういうスケールじゃありません。

高崎さん(8:04〜)

「ねそうですねまあ遊べるしリリースも一応目指してはいるのであれなんですけどなんかじゃあ一体1個1個どうやって作っていくのよっていうところでだいたいテトリスを作るってなると1個ぐらいのスクリプトをポンって出すって感じなんですけど今回のこの作ってるゲームはそういう1個あたりのスクリプトみたいなのが何個あるんだろう?」

必要な機能が生まれるたびに新しいスクリプトをまるごと作るという方式で開発しているそうです。たとえばワールドシーンだけでも、キャラクターが歩くスクリプト、会話を表示するスクリプト、ミニゲームを起動するスクリプトと、機能ごとに分かれていく。

高崎さん(10:12〜)

「8,9,10,11,12。1個1個の中身が全部こんな感じです。これらを全部、クロードコードだと何がいいのっていうので、こういう全部のやつが入ってるホルダーの一番の大元——これアセットってホルダーなんですけど——これの下に全部入ってるんですね。これの大元のやつをクロードコードに読ませるとこういう状態になる」

Claude Codeにアセットフォルダごと渡してスクリプト群を管理している(8:04・LIVEキャプチャ)

フォルダの大元ごと丸渡しにすることで、Claude Codeがプロジェクト全体の文脈を持って動いてくれる状態になるということです。スクリプトが何本に増えても、大元のフォルダを指定すれば一括で読み込んでくれる。LIVE中も「なんか機能でも足したい」という自然な言い方のまま、Claude Codeとやり取りしながら進めていました。「機能を足したい」という自然な言葉だけで動いてくれる状態です。テトリスを1ファイルで作るような小さいゲームなら、個別にファイルを渡しても問題ない。でもこのゲームのようにエリアが複数あって、それぞれに会話スクリプト・アクションスクリプト・街調整スクリプトが何本も積み上がってくると、人間が全部の関係性を頭に入れてから作業するのは現実的に無理になります。Claude Codeはその「全体の把握」を引き受けてくれる。

私が改めて感じたのは、Claude Codeが「コードを書く道具」ではなく「プロジェクト全体のコンテキストを持つ相棒」として機能しているということです。私も分身AIの開発で同じ感覚を味わっているので、高崎さんの「丸渡し」運用には深くうなずきました。スクリプトの本数が増えれば増えるほど、人間にとっての負担は上がる一方で、Claude Codeにとっては関係性の全体像が見えやすくなる。「大きくなるほど力を発揮する」という逆転した構造が、このゲーム開発の現場ではっきり見えました。本格的なゲームをAIで作る高崎さんの現場では、この「フォルダ丸渡し」の発想が当たり前のように回っていました。

SeedreamとNanobananaで画像素材を使い分けている

▶ この話題を動画で見る(15:39〜)

ゲームに使う画像素材がどこから来ているのかという話になりました。キャラクターの表情差分、秋田の名所の風景画像、背景グラフィック——アニメーション用のコマだけでも1キャラ24枚、10体なら240個という単位で必要になる話です。

普通なら、こういった素材はデザイナーさんに全部発注することになります。でも発注するには最初に「何が必要か」を全部決めておかないといけない。あとから追加のオーダーが入るたびに費用がかさむ。ゲーム開発では仕様が変わることが多いし、「やっぱりこの表情も必要だった」が後から出てくる。デザイナーさんに頼む方式では、その都度コストと時間がかかります。

高崎さん(14:46〜)

「しかもこれらを本来は、例えばデザイナーさんに依頼するときでも最初に全部必要な素材決めてそれで依頼しないと追加でどんどんオーダー代がかかっちゃったりとかするんですけど、こういうのも全部、この元の画像を読ませて悲しい顔にしてとかを、最近はもうナノバナナでやっ」

元の画像を読ませて「悲しい顔にして」と指示するだけで、表情差分が出てくる。Nanobananaは既存の画像を保ちながら変更を加える、つまり「画像維持系」の生成が得意なツールです。キャラクターのデザインは固定したまま、表情だけを変えたい——そういうケースに向いています。キャラクターの犬の表情差分をNanobananaで作っているという話も出ていました。犬の表情は人間ほど表情筋の動きが大きくないので、微妙な差分を作るのが難しい。それでもNanobananaなら元の絵の雰囲気を維持したまま差分を出せる。これをデザイナーさんに発注すれば、キャラクターの数×表情のパターン数だけの工数がかかる。AIを使えば追加指示の一言で出てくる。

SeedreamとNanobananaで画像素材を使い分けている(14:46・LIVEキャプチャ)

一方でSeedreamは用途が違います。秋田の実際の名所の写真を元にして、ゲームに使えるアニメ調の画像を生成するために使っているとのことでした。

高崎さん(15:39〜)

「あとさらにさっきの秋田の名物たちとか名所たちをこうやって出してたときの写真。これはシードリームです。写真を全部アニメ化するっていう。シードリームの1個の特徴——この端っこ。今の画像説はわりと端っことかをよーく見ると、ちょっとブニョブニョってなってたりとか、反射がなかったりとか変——そういう変なのがこのシードリームはめちゃくちゃ少ないですね。画像を4Kとかまで作れるんで」

ほかの画像生成ツールは端の部分が歪んだり、物体の反射がおかしくなったりすることが多い。でもSeedreamはそういう破綻が少なくて、しかも4Kまで出力できる。高画質で安定した画像を作りたいとき——特に秋田の名所を綺麗に見せたい場面——にはSeedreamが向いている、という判断です。

まとめると使い分けはこうなります。

高崎さん(16:44〜)

「なので、画像生成は画像維持のナノバナナか、高画質のシードリームだと。差分を作るときはナノバナナで、ぴったり一緒じゃなくてもいいんだよなーみたいなとき」

「画像維持のNanobanana、高画質のSeedream」という整理です。元のキャラクターデザインを保ちながら表情だけ変えたい→Nanobanana。実際の写真をアニメ調に変換してゲームの風景に使いたい→Seedream。ツールを2種類使い分けることで、素材の種類に合わせた品質を維持できる。

私がこの話を聞いて思ったのは、AI画像生成を「とりあえずどれか1つ」で考えるのではなく、目的によってツールを選ぶ発想が現場では当たり前になっているということです。デザイナーさんへの依頼が本来かかっていた時間とコストを、用途に合ったAIツールの組み合わせで置き換えていく。その実例が今のゲーム開発の現場で起きていました。

Veo3でドット絵を動かしてアニメーション素材を作った

▶ この話題を動画で見る(19:20〜)

キャラクターの静止画ができた次は、それを動かさなければなりません。ゲームのキャラクターは歩いたり、手を振ったり、攻撃したりします。その動きを表現するためのアニメーション素材が必要になります。

高崎さんはVeo3(配信中「ベオ3」と呼んでいた)を使って、ドット絵のアニメーション素材を作る方法を話してくれました。ドット絵は普通のイラストとはまた違う難しさがあります。

Veo3でドット絵を動かしてアニメーション素材を作った(19:20・LIVEキャプチャ)

高崎さん(20:07〜)

「このドット絵の静止画を読ませて、たつこちゃんは手をパタパタさせて、フラッピーバードみたいなゲームに登場する予定なんで、パタパタするモーションが欲しかったんでパタパタさせてって言ったら、大体こんな感じ。このまま動画だとゲームには使えないんで、使うフレームを1、2、3、5、6みたいなので、6フレームぐらいを全部画像で切り取って、それをパラパラ漫画のように」

Veo3にドット絵の静止画を渡して「手をパタパタさせて」と指示する。Veo3が動画を生成してくれる。その動画の中から必要なフレームを6枚程度切り出して、パラパラ漫画のようにパラパラ再生するとアニメーションになる——という流れです。ゲーム側では切り出したコマを順番に表示してパラパラ漫画のように動かす仕組みなので、動画からフレームを切り出すという変換ステップが必要になります。

なぜドット絵のアニメーションが難しいのかも教えてもらいました。通常の2Dアニメーションでは、キャラクターの頭・体・肩・腕・手首・足など、関節ごとにパーツを分けた絵を用意して、それぞれを回転・移動させることで動きを表現します。でもドット絵ではその方法が使えない。

Veo3でドット絵を動かしてアニメーション素材を作った(20:07・LIVEキャプチャ)

高崎さん(21:45〜)

「ドット絵って回転させるとドットが斜めになっちゃって絵が取れる。その方法が使えないってなって。この今のパタパタアニメーションを作って、だいたい6枚ぐらいで、1、2、3、4、5、6ぐらいでやると、きれいになめらかになるんですけど。なので、こういう画像、こういう画像、こういう画像っていうふうに6枚描くみたいな感じを」

ドット絵を回転させると、斜め方向にドットがジャギー(ギザギザ)になって絵が崩れる。だからパーツ分割して回転させる方法は使えない。代わりに、モーションの1コマ1コマを全部個別に描く(または生成する)しかない。1つのアニメーションに6枚、それが複数のモーションで、さらにキャラクターが複数いる。

高崎さん(22:28〜)

「のがめちゃくちゃつらいんですよ、本当に。さっきも見せたように、キャラこんだけいるんで、一つのキャラにつきアニメーションが3、4個あるんで、1個のアニメーションがだいたい少なくても6枚だとすると、一つのキャラにつき24枚の画像になって、それがキャラ10体になっもう死んでも死にきれない作業量が発生しちゃうんで、それをこれでやっている」

計算してみると、1キャラクターにアニメーション3〜4個、それぞれ6フレームで、1キャラあたり24枚ほど。キャラクター10体なら240個という単位になる。手作業でドット絵を1枚ずつ描いていたら、それだけでプロジェクトが止まります。Veo3にドット絵の静止画を読ませてアニメーションを生成させ、フレームを切り出す流れで、この240枚を自動化に近い形で揃えられる。

「破綻しないんですよ」という高崎さんの言葉も印象に残りました。Veo3がドット絵の構造をうまく汲んだアニメーションを返してきて、見ていて破綻がほとんど分からなかった。さらにVeo3は音まで自動でつけてきて、ドット絵のアニメーションにピコピコとゲームらしい8ビット音を乗せてくることもあったそうです。「余計なお世話」と笑いながら話していたのが、私は好きでした。こういう細かい体験談が、実際の開発現場の空気を伝えてくれます。

APIコストの現実と子どもたちが稼ぎながら成長するイフ塾の仕組み

▶ この話題を動画で見る(28:02〜)

Veo3は1日3本までしか生成できないという話になりました。高崎さんは別のGoogleアカウントでログインし直して本数を稼ぐという方法を試しているとのことでしたが、それでも限界はある。APIで大量生成しようとすればコストが跳ね上がります。

APIコストの現実と子どもたちが稼ぎながら成長するイフ塾の仕組み(28:02・LIVEキャプチャ)

高崎さん(30:57〜)

「ただやっぱりね、ソラにしてもベオにしても安くなったとはいえ、大量にやるってのとは結構な金額、一層で。」

動画生成AIのAPIコストは、価格が下がったとはいえ大量生成となれば話が変わります。Nanobananaで100本のショート動画を一気に生成するシステムを作ったこともあったそうですが、APIをその分全部使うと「ものすごいえぐいことになる」とのことでした。「API代のグラフがボーンってなるのが怖い」という私の言葉に、「特にVeo3は高い」と返ってきました。

量産と品質と価格の三角形を、どのバランスで折り合いをつけるかが現場の課題としてリアルにあるということです。これは「AIを使えば何でもコスト削減」という話ではなく、使い方によってはむしろコストが爆発することがあると、実際に開発している人の声として聞けました。

そこから話は高崎さんが運営するイフ塾の話に移りました。AIと企業を学べるオンラインプログラミング塾です。

高崎さん(36:48〜)

「さっきのキタズナとかもどんどんこうやって、ある程度の作り方をマニュアル化して、東中高生がゲームクリエイターとしてこれも参加する。なんか、イフ塾のことをみんなで盛り上げながら、でもその盛り上げてることが自分たちの成長につながって、将来にもつながって、今のNOWではお金につながる。それを目指して、どんどんどんどん新しくいろんな子が入っていっては、新しくいろんな子たちに教えたり、自分たちの宣伝をしたりっていうので永久ループして、教育を軸にして成長を無限に繰り返していくのがイフ塾です。」

ゲーム制作の方法をマニュアル化して、中学生・高校生がゲームクリエイターとして参加できる仕組みにする。子どもたちがイフ塾を盛り上げることが、自分たちの成長になって、お金にもなって、また新しい子どもたちに教えることにつながる——という循環の設計です。「教育を軸にして成長を無限に繰り返す」という言葉が、仕組みの核心をつかんでいると思いました。

APIコストの現実と子どもたちが稼ぎながら成長するイフ塾の仕組み(30:57・LIVEキャプチャ)

さらに具体的な話も出てきました。小中高生がSNS運用に取り組んでいて、AIで投稿コンテンツを作ってインスタグラムに投稿していく仕組みづくりも進んでいるという話です。AIが投稿内容を考えて、画像生成もして、予約ツールに投稿する。子どもたちはカレンダー管理だけすればいい状態にする。

高崎さん(39:30〜)

「でもそのときに、『俺今日学校休んだけど、100日投稿して3万稼いだからいいわ。』たぶんガチでやれば100日分ぐらいそのツール使えばできるんで。」

不登校の子どもたちと話していて気づいたこととして、「学校に行けなかった自分はダメだ」という自己否定の感覚が根強いという話も出ていました。でもその「学校を休んだ日」に100日分の投稿を一気に作って3万円稼げる体験ができれば、その日の意味が変わる。

私はこの話を聞きながら、自分が中1から不登校で家事と子育てをしてお小遣いをもらっていた記憶を思い出していました。居場所と役割と評価がそろったとき、人は動ける。子どもが「稼ぐ」体験を持てることの力を、当事者として知っているので、高崎さんのこの設計には単純に「いいな」と思いました。AIと教育と地域が重なるところに、面白いものができそうな予感がありました。

コラム:分身AIで「自分が喋り続ける」仕組みを作る

APIコストの現実と子どもたちが稼ぎながら成長するイフ塾の仕組み(36:48・LIVEキャプチャ)

ひろくん(42:08〜)

「今年のあと1ヶ月半で4万人どうしようかなっていうふうにまさに10Xの発想でちょっと奇想天外のことをやっていきたいなと思います。このGPT研究会のブログ、毎朝ライブを分身のAIひろくんがブログを書いてくれて、これがまたメルマガでもお届けしてますので。あと僕トランプくんの分身AIひろくんの分身AIを作るという実験サイトも分身AI.comというドメインでやってますのでぜひこちらもアクセスしてみてください」

GPTs研究会はこのLIVE時点でおかげさまで5800人。目標は4万人と言ってしまったので、まだまだこれからです。私は毎朝のLIVEを分身AIが記事にして、メルマガで届ける仕組みを動かしています。「自分の代わりに自分が喋り続ける」という発想を実験しているのが分身AI.comです。今日高崎さんと話していた「ゲームキャラにGeminiを組み込む」という方向と、私がやっている「分身AIが記事を書く・SNSで発信する」という方向は、「AIが自分の代理として動く」という本質では同じ話だと思いました。遊びながら作り、それが仕組みになる。そういう時代の入口に今いるなと感じています。

よくある質問

Claude Codeで大規模なゲームを作るとき、スクリプトが増えすぎて管理できなくなりませんか?
フォルダの大元をClaude Codeに読み込ませることで、スクリプトの本数が増えても全体の文脈を把握した状態で動いてくれます。高崎さんは「アセットフォルダの大元を渡すだけ」という方法で、小賀エリアだけでスクリプト12本、ケンタ君の歩くスクリプトは1本で988行——という規模感の話でした。ファイルを個別に渡さなくても動いているのが高崎さんの運用です。
SeedreamとNanobananaはどう使い分けるのですか?
高崎さんの整理では「画像維持のNanobanana、高画質のSeedream」です。元のキャラクターデザインを保ちながら表情差分を作りたい場合はNanobanana。実際の写真をアニメ調に変換して風景素材として使いたい場合はSeedream。どちらかで全部やろうとするより、目的で使い分けることで品質が安定します。
Veo3でドット絵をアニメ化するにはどうすればいいですか?
ドット絵の静止画をVeo3に渡して「○○のモーションを作って」と指示し、生成された動画から6フレーム程度を切り出してパラパラ漫画状に並べます。ドット絵は回転させるとドットが崩れるため、パーツ分割してモーションをつける通常の方法が使えません。Veo3でフレームごとに生成する方法が現時点では有効です。
Veo3やSoraのAPIで大量生成するとコストはどのくらいかかりますか?
高崎さんによると「大量にやると結構な金額になる」とのことです。安くなったとはいえ、100本・1000本の単位で生成しようとすると費用が跳ね上がります。高崎さん自身も、100本とかを一気に作るとAPIをその分全部使って「ものすごいえぐいことになっちゃう」と話していて、大量生成のコストが現実的な壁になっている様子でした。
イフ塾はどんな人向けのプログラミング塾ですか?
AIと起業を学べるオンラインプログラミング塾で、特に小中高生を対象にしています。ゲームを作りながら学び、SNS運用などを通じて実際に稼ぐ体験を積む仕組みが特徴です。不登校の子どもたちが「学校に行けなかった日に価値ある仕事をした」と感じられるような場として設計されています。詳しいことは記事末尾の出演者紹介からたどれます。

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IF塾 塾頭・ハグレ心理士の高崎さんと塾長たくみくん、NPO法人if(AI)理事が運営する学び場。「嫌いな物が極力ない世界」を目指す。

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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成・画像制作にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。

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