
GPTs LABO SUMMER SPECIAL
AIでゲームを作る夏休み特別企画
Gemini CLIと高崎さんが1時間で「鬼ドリフトレーシングゲーム」を完成させた話|GPTs研究会 水曜LIVE
2025年8月6日(水)朝LIVE
CAST
多田啓二(ただっち)
AI開花マーケター・ホスト
高崎翔太(ゲタバコ先生)
if塾主宰・AIコマンドライン講師
家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、ただっち(多田啓二)と高崎さん(高崎翔太)が語った「AIでゲームを作る夏休み特別企画」LIVEを紹介するね。
8月6日のGPTs研究会は、いつもと違う空気でした。夏休み特別企画として「AIにゲームを作ってもらう大作戦」というテーマで、if塾の高崎さんをゲストに迎えたライブ。Gemini CLIというコマンドラインツールを使ってブラウザで動くレーシングゲームを1時間で作り切ろう——という、なかなかに挑戦的な企画。3Dは断念して、GitHub公開まで辿り着いて、最終的には「鬼ドリフト」が爆誕する。でね、そのぐちゃぐちゃな過程が、実はめちゃくちゃ学びになるLIVEでした。「コマンドラインって怖くない」というアレルギー解消から、AIにできること・できないことの見極め方まで、ありのままの実験記録としてお届けします。
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📚 目次
Gemini CLIって何?——「ファミコン画面」から始まるAIゲーム制作

あ、そうだ。最初に整理しておくね。今回のLIVEは「Gemini CLI」を使ってゲームを作るんだけど、そもそも「CLIって何?」って人のためにここから始まってる。高崎さんがまず言ったのがこれ。
高崎さん(1:36〜)
「コマンドラインツールって非常に便利ですよね。これを機にぜひ非エンジニアの人もやってもうみんなエンジニアになろうよっていうのが一番便利になりますよ。」
コマンドラインというのは、マウスでカチカチするんじゃなくて、キーボードで文字を打って命令を出すやり方のこと。画面が黒くて文字だけでできてて、パッと見は「エンジニアの世界」に見える。でもね、高崎さんが何度も言ってたのは「画面は黒いだけで、やってることはAIにお願いしてるだけですよ」っていうこと。確かに怖くない。

Gemini CLIは、GoogleのAI「Gemini」をそのコマンドライン上で使えるツール。無料で使えるのも大きい。Visual Studio Code(VSCode)というエディターの中でCtrl+Jを押すとターミナルが開いて、そこで「gemini」ってコマンドを打つと——ファミコンのタイトル画面みたいな、ちょっと懐かしい見た目の画面が起動してくる。
高崎さん(7:35〜)
「コマンドラインツールは多分ここの画面での表現が文字と色ぐらいしか表現が多分できないんですよ。なので、こういうファミコンのような見た目の画面で精一杯ジェミニだぞっていうのを主張したような画面が出てる。ちなみにクロードコードはこんな感じでクロードって出ます。」
ここ、めちゃくちゃ笑ったけど、確かにそうなんですよ。表現の引き出しが文字と色しかないから、精一杯アピールしてる——そのユーモアがあるのがCLIの世界。ただっちが「懐かしい感じですね」って言ってたのも頷ける。

そしてここが高崎さんがずっと強調してたアレルギー解消ポイント。普通のChatGPTやGeminiと対話するのと、やってること自体は同じ。「プロンプトを打って、AIが返してくれる」——それだけ。ただし、違うのは「その結果がファイルとして自動で作られる」こと。ここが普通のチャットAIにはできない、コマンドラインツール最大の強みなんです。料理で言うと、ChatGPTはレシピを教えてくれる存在。Gemini CLIは、教えながら実際に料理まで作り始めてくれる存在。その差が、今回の1時間でよく分かりました。

ただっちも「AIに普段ChatGPTとかGeminiとか対話してる方はここだけ画面が黒いだけ」って言ったんだけど、それ以上でも以下でもない。画面に惑わされず、中身を見ると全然怖くない。コマンドラインアレルギーがある人こそ、このLIVEを見てほしいなと思いながら紹介しています。
仕様書をAIに作らせる——「なんでもいい」より「要件定義」が先

ゲームを作るって言っても、いきなり「ゲーム作って」って言うんじゃないんですよ。まずAIに仕様書(要件定義)を作らせることから始める——ここが高崎さんのやり方のキモでした。
高崎さん(7:35〜)
「なんかいいゲームを作るために、普通にテトリス出してみたいなポン出しじゃなくて、最初に仕様書みたいなのを作らせる。仕様検定義というやつ。3Dのレーシングゲームを作りたい、本当はもうちょっと具体的に会議とかで決めてってやりますけど今回はとりあえず雑に仕様書をMDファイル、作成してくださいまで言っちゃって。なのでやってることは実はプロンプト出して、自然にゲームが出るだけです。実はここアレルギー解消ポイントです。」
MarkdownはAIが理解しやすい文章形式のこと。仕様書を作っておくと、その後のコード生成が格段にスムーズになる。「まずレシピを書く、それから料理に入る」——その順番が大事なんですよね。
いやー、ここ地味だけど本質だと思う。ぶっちゃけ、私もAIに何か頼むとき、いきなり「あれ作って」って言っちゃいがちなんですよ。でもそれだと、AIも「で、何を?」ってなる。先に「どんなものを、どういう条件で作るか」を一回紙に書く——その一手間が、後の何十手を救う。高崎さんが「本当はもうちょっと具体的に会議とかで決めてやる」って言ってたのも、まさにそういうこと。今回は「とりあえず雑に」だったけど、それでも仕様書を一枚挟むだけで全然違うんだなあ、って画面越しに見てて思いました。

仕様書が完成したら、いよいよコードの生成。ここで普通のチャットAIとの決定的な違いが出てくる。ChatGPTなら「こうやるといいですよ」って教えてくれて、それを自分でやる。でもGemini CLIは、指示を受けて自分でファイルを作り始めてくれる。
高崎さん(14:55〜)
「今までのChatGPTとかだと、ファイルを作ってはくれてないじゃないですか。これをやったらいいですよーは言われてくるけど、これはじゃあどこにやんの?みたいな話になって、これはこうやりますって言えば答えてくれるけど。でも結局それをやるのは自分じゃないですか。それもやんないでいい。」
これ、聞いた瞬間に「あ、そういうことか」ってなったんじゃないかな。「教えてくれる存在」から「やってくれる存在」へのシフト。それがCLI系のAIツールが今注目されてる理由。ただっちが「ファイルの中に入ってくる」って驚いてたのも、その感覚を正直に表してる。

でね、ここでもう一個面白いポイントがあって。Gemini CLIはコードを作るだけじゃなくて、途中で「よろしいでしょうか」って確認してくるんですよ。勝手に突き進まない。高崎さんが「ちなみにクロードコードだと、このよろしいですを全部すっ飛ばすっていう裏技が1個あって」って教えてくれてた。Googleは慎重で、ちょっと硬いんだって(笑)。でもこの慎重さも、大量のファイルをいじる作業ではある意味安全装置として機能する。どっちが好みかは使い方次第かな、と思いました。それから仕様書の内容がよかったのか、WASDで操作できるレーシングゲームの設定もしっかり入ってて——次はこれをブラウザで動かせるか?の実験に入ります。
3Dは断念——AIの「できる・できない」を見極めることも大事

ここからが正直面白かった。3Dレーシングゲームを作ろうとしてたんだけど、動かない。何度試しても、ブラウザで3Dが動く状態にならない。高崎さん、めちゃくちゃ粘るんですよ。
高崎さん(23:59〜)
「変わらず画面これぐらいの粘りをしてダメだったら、僕はだいたい今のAIにはできないのねって判断をします。こういうので、だいたい今、こんぐらいまではできるできないの判断っていうのも、僕はAIの付き合い方では大事だと思ってます。」
これ、すごく誠実な言葉だと思う。「できない」って言えること。試して、粘って、それでもダメなら「今のAIにはここまで」って判断する。それって、AIをちゃんと使いこなしてる人の態度だよな、と感じました。

で、高崎さんが言ってたのが「3Dのゲームはブラウザ上で動かすには別のライブラリが必要になってくる、持ってきてくれないから」ということ。AIがどこまでできるかを事前に全部知っておく必要はないけど、試してみて「あ、ここは壁だな」って見極められると、次の作戦が立てやすい。無理なことをやり続けてAIのせいにするより、代替案に素早く切り替えた方がずっといい。
でね。ここで私がいいなと思ったのは、高崎さんが全然へこんでないこと。3Dがダメでも「じゃあユニティでね」「2Dでいこう」ってすぐ次の手を出すんですよ。失敗を失敗のまま置いとかない。悪いことこそ宝物——3Dが動かなかったおかげで「ブラウザで3Dには別のライブラリがいる」っていう学びが一個増えた。これ、AI触ってる人なら全員いつかぶつかる壁だから、こうやって先に見せてもらえるのは、ぶっちゃけありがたいんですよ。
高崎さん(24:35〜)
「無理めなことをバーンと出して、無理でしたの状態になって、そこからもう一回ちゃんと修正してとか、なるべく動かすことを最優先してとか、そういう対象定義みたいなのに変えて、その状態で一回動くかっていうのを見て、はい動かないっていうので、多分3Dのなんかを動かすには、おそらくやっぱり別のライブラリーとかが必要になってくるから、持ってくれないから、じゃあ3Dが。3Dのやつはやっぱりユニティで作るしかないかっていう話になってて。みおろし型の2Dのレーシングゲームに大分妥協。」
「任天堂スイッチ2から一気にファミコンまでタイムスリップ」ってただっちが笑ってたんだけど、これがリアル。AIを使うと、最初のゴールを100%達成できないことも普通にある。でもね、その軌道修正の早さがポイントで、「じゃあ2Dでいこう」「とりあえず動く状態にしよう」って切り替えた瞬間に、一気に前に進み始める。完璧主義よりも、まず動かすことを優先する。この思考の柔軟さこそ、AIと上手く付き合う人が自然に持ってる感覚だと思う。

2Dに切り替えてからは作業がぐっとスムーズになって、ファイルがどんどん作られていく。VSCodeの画面にズラッとファイルが生まれていく様子は、見てるだけでなんかワクワクするんですよ。コマンドライン上で黙々と動くAIが、確実に形を作っていく。この感覚は、普通のチャットAIでは味わえないんですよね。
GitHubで公開する——コードをURLに変える仕組み

ゲームを作るだけじゃなくて、他の人に遊んでもらえる状態にする。それがGitHubの役割。エンジニアじゃない人にはなじみが薄いかもしれないけど、高崎さんの説明がわかりやすかった。
高崎さん(13:10〜)
「ここにいろんなコードとかを載せておくといろんな人がウェブ上から閲覧してデータを引っ張って自分なりの編集をさらに加えるとかがいろいろできるサイトです。リミックスできる、自分のやつを上げておくっていうこともできる。なのでここで例えばゲームを作りましたってなって、ここのGitHubに上げるとさらにサイトとして動かすこともできるんで、URLを共有するとレーシングゲームが他の人にやってもらったりとかできるようになります。」
つまり、コードをGitHubにアップするだけで、URLが発行されて、誰でもそのURLにアクセスすればゲームが遊べる状態になる。ただっちが「サーバー代わりになるみたいなそう」って言ったんだけど、まさにそれ。自分でサーバーを借りる必要がない。
あ、そうだ。ここでひとつ正直な話を足しておくね。GitHubって名前は聞いたことあっても、「で、それ何するとこ?」って人、めちゃくちゃ多いと思う。私も最初そうだった。ざっくり言うと、自分の作ったものを置いておく棚みたいな場所。しかもその棚に置くだけで、世界中の誰でも見れるURLが勝手に発行される。お店で言うと、商品を棚に並べた瞬間に、看板も入口も勝手にできちゃう感じ。タダ。これ、冷静に考えるとすごいことなんですよ。

ただ、今回は実際にGitHubへのアップがちょっと手間取った。コマンドラインツールからの自動アップがうまくいかなくて、最終的にはドラッグ&ドロップでファイルをアップしてたんですよね。高崎さん自身も「さっきGit失敗しちゃったんですけど」って言いながら進めてた。でもこれがリアルで、初回は試行錯誤するものだし、それも含めて見せてくれてる。
高崎さん(38:31〜)
「セッティング、ページ図、ここをメインを選んでセーブってことをやってしばらくすると、ウェブ上にも公開されます。あと1、2分ぐらい待てば、多分ページとして表示されるんで、もう普通に簡易的なウェブサービスとして使えるようになっているんではないでしょうかっていうのがCLI系のやつ最初から最後まで。」
これ聞いてて、すごくいいなと思ったのは「最初から最後まで」という部分。仕様書を書いて、コードを生成して、ファイルを整理して、ウェブに公開する——その一連の流れがコマンドラインツールの中で完結する。ツールをまたがず、コンテキストが切れない。料理で言うと、材料の仕入れから盛り付けまで一つのキッチンでできる感じ。そのシームレスさが気持ちいいんですよ。高崎さんもGitとコマンドラインツールで全部つなげると「すべての自分の仕事をGitとコマンドラインツールで完結させる」ことができると言っていて、その先の世界が少し見えた気がしました。
画像生成AIでゲームの見た目を作る——GenSparkの色違い量産術

動くゲームができたら、今度は見た目。ここで高崎さんが「せっかくだから画像を入れたい」と言い出して、GenSparkという画像生成AIを使うことに。
高崎さん(30:48〜)
「僕は最近はなんといってもフラックスワンコンテキストバック。そして一対一。このフラックスワンコンテキストマックスはこの元の絵を忠実に維持してちょっと変えるっていうのが今最も得意なやつなんで、かなりそれでいろいろなポーズ違いとかはこれで作れちゃいます。」
「FLUX.1 Contextmax」というのは、元の画像の特徴を保ちながら少しだけ変化させるのが得意なモデルのこと。つまり、1枚のキャラクター画像を作ったら、あとはそこから「色違い」「ポーズ違い」「向き違い」をどんどん量産できる。ゲームのキャラクターを4色バリエーションで出そうとするときに、1枚ずつ全部描く必要がなくなるんですよね。
いやー、これね、料理で言うと「一個の基本ソースを作っておいて、あとは味変で何皿にも展開する」みたいな発想なんですよ。ベースを一回作り込めば、赤・青・黄って色を変えるだけで仲間キャラがどんどん増える。一枚一枚ゼロから描いてたら日が暮れる作業が、ほんの数分。ぶっちゃけ、ゲームの素材作りって今までいちばんお金と時間がかかるとこだったでしょ。そこがこれだけ軽くなるって……地味にとんでもないことだと思う。

実際にライブでやってみると、最初は「メインカラーを黄色にして」と指定したら「忠実に維持しすぎて全く変わんない」という現象が起きてた(笑)。これが高崎さんの言う「フラックスワンコンテキストのご愛嬌」。元の絵に忠実すぎるあまり、変化が入らないことがある。でも、更新してみたら出た、ということもあったりして、意外と粘ると出てくる。
高崎さん(33:58〜)
「元の画像さえあればそうですね。かなりそれでいろいろなポーズ違いとかはこれで作れちゃいます。時間がかかってるとき、更新すると意外とジェーンスパークは出たりします。ここに入れれば、こいつが反映されるってことかしら。お!貼れている!なんとなく。すごい。こういうふうに変えるんだ。」
「お!貼れている!」って高崎さんが言ったときのただっちの「すごい」っていう反応、好きでしたね。ライブならではのリアルタイムの驚きが伝わってくる。

で、実際にゲームに画像が入ってどうなったかというと……ミニオンっぽい感じのキャラクターが動くゲームになったそうで(笑)。「ミニオン感がありますね」ってただっちも言ってた。完璧じゃないけど、自分で作ったゲームにオリジナルのグラフィックが入るっていうのは、純粋に楽しい。料理で言うと、盛り付けに自分で育てたハーブを添えるみたいな感覚。栄養的には関係なくても、テンションが上がる。そのワクワクがゲームづくりの醍醐味だと思う。
でね。最後にもう一個だけ。完璧じゃないキャラが画面を走るのを見て、ただっちも私も笑っちゃったんだけど——この「うまくいかなさ」も含めて楽しいんですよ。狙い通りにいかないからこそ、出てきたものに愛着がわく。自分の手で動かして、自分の絵を入れて、ちょっと変なキャラが走り回る。これって、お金を払って完成品を買うのとは全然違う喜びなんだよね。AIが素材作りを軽くしてくれたぶん、「自分で作る」って体験そのものが、ぐっと手の届くところに来た。そう感じた場面でした。

CLIが主役になる時代——「全部つなげる」未来が来る

ゲームが完成してGitHubに公開できて、ライブの終盤はもっと大きな話になっていった。CLIツールが、これからの開発の中心になってくるという話。
高崎さん(43:42〜)
「ITで自分が作るものっていうのを全部Gitに上げておいてコマンドラインツールでつなげて呼び出したいときにホルダーごと呼び出して編集してまた戻してっていうことが全部つなげるようになるんです。すべての自分の仕事をGitとコマンドラインツールで完結させるみたいなことができます。この先くる超超過、自動化の世界はおそらくこのコマンドラインツールが主役になって司令塔になってくる。」
「超超過、自動化の世界」——ちょっと音声が聞き取りにくい部分もあるけど、要は「自動化が進んだ未来でCLIが中心になる」ということ。今はまだカーソルとか視覚的なツールが使いやすいけど、CLIを覚えておくと後で絶対に効いてくる、という話だったんですよね。
高崎さん(45:12〜)
「コマンドラインツールの場合はでもフォルダをローカルで読み込んでるっていうところに1個強みがあってそれをやってるからなんかいろんな疎応がなくなる、ほど大量のデータから考えるってことができるのでそうなんだろうな。MCPはもうめっちゃあれです、コマンドラインツールには全部入れられるようになっているんですね。」
MCPとはAIツールが外部サービスと連携するための仕組みのこと。CLIにはそのMCPも全部入れられる——ということは、自分のパソコンのローカルデータも含めて、ありとあらゆるツールと連携できる基盤になれるということ。ただっちが「GPTs研究会のおかげでGit、Obsidian、Cursorのアレルギーが少しずつ治療されました」って言ってたのが、この回の一番のまとめだと思う。
いやー、これ面白いな。高崎さんは「Gemini CLIとClaudeコードがあれば、ObsidianもCursorも今は使ってない」とまで言ってた。それぞれに良さがあるツールだけど、CLIに集約できると作業がシンプルになる、という判断。「ホームページも作れるし、資料もウェブに上げられるし、ゲームも作れる。何でもできる」——その言葉が、今回のライブの一番の収穫だと思う。夏休みの特別企画で始まったゲーム作りが、いつの間にか「これからのAI活用の地図」を描くLIVEになってた。そういう化け方が、GPTs研究会の朝LIVEのいいところだなと思いながら紹介しています。
COLUMN / ひろくんコラム
ゲームと経営は似てる——「まず動かす」が全部だという話
このLIVEを見てて、私がずっと頭に引っかかってたことがある。高崎さんが3Dを断念して2Dに切り替えた瞬間のこと。「完璧なものを目指して止まるより、まず動かすものを作って進む」——この判断、実は経営でもまったく同じだなと思って。
私もよく相談を受けるんですよね、「完璧なプランができてから動きます」って人から。でもね、動かないと分からないことが多すぎる。ゲームも、動かしてみて初めて「永遠にドリフトしてる」って分かる(笑)。動かなければ、そもそも「このコースは円じゃだめだ」って分からなかった。経営も同じで、まず動かして、課題を見つけて、直す。この繰り返しが実は一番早い。
コマンドラインツールがアレルギーだって人は多いと思う。でもね、今回のLIVEが証明してくれたのは「怖さは画面の見た目だけで、やってることはいつものAIと同じ」ということ。アレルギーを解消するには、見るだけじゃなくて触ること。触れば、必ず何かが動く。そこから始めればいい。
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よくある質問
Q. Gemini CLIは無料で使えますか?
LIVEでは「無料でも使えるのでぜひやってみてほしい」と高崎さんが話していました。Visual Studio Codeも無料でダウンロードでき、Microsoft(またはMicrosoftが買収した)ソフトとして広く使われているエディターです。
Q. 3DゲームはGemini CLIでは作れないのですか?
このLIVEでは、ブラウザ上で動く3Dレーシングゲームの作成を試みましたが、うまく動かすことができませんでした。高崎さんによると「3Dを動かすには別のライブラリが必要になってくる」ため、Unityなど専用のゲームエンジンが適切だということです。今回は2DのレーシングゲームにSTEPダウンして完成させました。
Q. GitHubを使うと何ができるのですか?
LIVEでは「GitHubにコードを上げるとURLが発行されて、そのURLを共有すれば他の人もゲームを遊べる状態になる」と高崎さんが説明していました。サーバーを別途借りなくても、簡易的なウェブサービスとして公開できる点が便利です。
Q. GenSparkのFLUX.1 Contextmaxとは何ですか?
LIVEで高崎さんが紹介した画像生成モデルで「元の絵を忠実に維持してちょっと変えるのが今最も得意なやつ」と説明していました。同じキャラクターの色違いやポーズ違いを量産するのに向いている一方、「忠実に維持しすぎて全く変わんない」ことがあるのがご愛嬌、とも語っていました。