
WATCH REPORT
クイズゲームで学びを続けるには、出典と遊びとロックが支えになると私は見ています
2026.10.25
家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、YouTube のチャンネル Daniel Agrici で、AI Marketing Hub の運営者の Daniel さんが、答えて領地を取るマーケ向けのクイズゲーム Keywordia を作って公開した回を紹介します。
検索や広告、マップの用語や決まり。仕事で毎日扱うのに、覚え直しが追いつかなくて、しんどくないですか?学びを仲間と続けたくても、続く形が見つからないまま。英語の動画を通しで見る時間も、なかなか取れないんですよね。そんな方に向けて書きました。
動画は16分。クイズに答えて領地を取るゲームの実演から入り、部屋を作って友達と遊ぶ流れ、昔のゲームを学びに持ち込んだ着想、全ての問いに付く出典、答えを外に聞くとロックされる仕組み、オープンソースでの公開へと進みます。
読み終えると、この流れを動画の順に追えます。学びをゲームにする時の、出典・遊び・ロックという見方。それも持ち帰れるように並べます。
SPEAKER
Daniel Agrici さん
動画の話し手です。AI Marketing Hub を運営していて、Googleの検索や広告について答えて領地を取るクイズゲーム Keywordia を作り、GitHub でオープンソースとして公開している人です。動画の中では、ボット2体を相手に1人で遊んで見せます。
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この動画、ゲームの説明から入らないんです。いきなり実演の3問。答えて、外して、取る、の繰り返し。その流れを先に見せてから、ゲームの名前が出てきます!
動画は、みんなのために楽しいゲームを用意した、という一言から、すぐに遊び始めます。
1問目は、Google検索でウェブページを取得するプログラムの名前。選択肢は PageRank・Googlebot・Knowledge Graph・Search Console で、答えは Googlebot でした。
2問目は、顧客のビジネスプロフィールの所有権を誰かが要求した時に、オーナーが返信できる日数。Daniel さんは、4日、いや3日か4日だと思う、と答えます。
ゲームの正解は3日。Daniel さんは、負けた、と話します。
Daniel Agrici さん(動画 0:29〜)
In this case, boom, I lost, because the correct answer here is three days.
私の訳: この場合、はい、私の負けです。正解は3日だったからです。
実演は、ボットを相手に1人で遊ぶ形。チームで遊ぶこともできる、とも話します。
3問目は、顧客の口コミに返信した時、承認後に誰がその返信を見られるか。選択肢には、誰でも・書いた顧客だけ・自分とGoogleのスタッフとマネージャーだけ、が並びます。
ゲームの正解は、誰でも。Daniel さんはこれを大きな勝ちと話し、その部分の領地を取ります!
ここでゲームの名前が出ます。Keywordia。公開されていて誰でも遊べる、GitHub にある、と話します。
説明より先に、3問の実演。1問を外して、1問で領地を取るところまで、冒頭だけで見せてしまうんですよね。
4つの選択肢から選ぶ問いと、日数を答える問いが混ざっているのも、実演の見どころです。
外したのは1問だけで、続けて別の問いで領地が取れています。外した直後に次の問いへ進めるので、負けた感じが長く残りません。
で、ゲームの手触りが先に来るので、ルールを読む前から遊び方の見当がつきます。
3日を外したあとに、誰でもの問いで領地を取る流れ。この順番で見られるのも、冒頭の3問ならではです。
外した問いは、次に取る領地の入口。


3問の実演が終わると、画面はロビーへ移ります。ここからは、遊ぶまでの手順の話。部屋を作り、テーマを選び、招待を送るところまで、一つずつ見せてくれます!
ロビー画面には、ボットと練習する、友達と部屋を作る、の2つがあります。
部屋を作る時に選ぶのは、テーマ。検索・広告・コンテンツ・マップ・AI・クライアントを、全部一緒にも、1つずつも選べます。
人数は2人でも遊べます。ラウンド数と、1問の回答時間も選べる仕組み。部屋を作ったら、招待リンクを友達に送ります。
ゲームの特徴として、1人でも一緒でも遊べる、非公開の部屋は2〜6人、問題は全部で336問、6テーマ、実在の地図が4つ、と話します。切れた後の再接続にも対応。
画面から離れて、たとえばAIツールを使おうとすると、システムが見つけて止める仕組みもある、と1回だけ触れます。詳しい実演は、後の場面です。
遊びの流れは、首都を決める、領地を広げる、戦争、攻城、表彰台の順。Daniel さんは、まず全体を実演する、と話します。
Daniel Agrici さん(動画 3:47〜)
So, the main point of this game is to have this gamified learning experience, to have these quizzes, so by answering questions, we conquer territories.
私の訳: このゲームの要点は、ゲームにした学びの体験を作ること。クイズに答えることで、領地を取っていくんです。
部屋を作って、テーマを選んで、リンクを送るだけ。遊ぶまでの手順が、ここまで軽いんです。
招待リンクを友達に送るだけなので、遊ぶ前の手間が少なく済みます。手間が少ないほど、仲間内で続けやすくなるはずです。
しかも中身は、クイズに答えることで領地を取る形。学びを、遊びの側に置き直した作りなんですよね。
さて、ここで私の話を少しだけ。2025年5月6日、子供の日のLIVEで、子どもが世界の国旗が好きだという話をしました。
国旗当てクイズや国名しりとりに、ドハマりしている、と。私は食文化に興味があるので、国旗のクイズに食文化のヒントを入れたい、とも話しています。
私の記事より(子供の日はAIでゲームを作る日だった・ゲームをビジネスに変えるの節)
子どもが世界の国旗が好きで、国旗の表に国旗があって裏に国名が入ってて、国旗当てクイズとか国名しりとりとかにドハマりしてて。
動画が見せたのは、答えて領地を取るゲームでの学び。子どもが世界の国旗の当てクイズや国名しりとりにドハマりしている、と話したのが、2025年5月のLIVEでした。クイズの形にすると学びが遊びになる、という点で、この2つは並びます。
学びが続かない時、足りないのは根性ではなく、続けたくなる形のほうかな、と私は思います。


答えて領地を取る遊び。では、この形はどこから思いついたのでしょう?動画の中盤で、Daniel さんはその着想の元を自分から話していきます。土台は、意外と古いところにありました。
着想の元は、Conquiztador という昔のゲーム。10〜15年前にはかなり人気があったものの、今はそれほどでもない、と Daniel さんは話します。
そこで浮かんだのが、その仕組みを丸ごと学びに持ち込んだらどうか、という考え。遊びの形はそのままで、中身を学びに入れ替える発想です。
Daniel Agrici さん(動画 4:11〜)
And I was thinking, why not bring this whole thing to learning?
私の訳: それで考えたんです。この仕組みを丸ごと、学びに持ち込んだらどうだろう、と。
今回は検索(AIマーケ)向けに作ったけれど、ほかの分野でも同じことができる、と話します。題材を替えれば、別の学びにも使える作り。
作るのはバイブコーディングで簡単にできるうえ、友達と一緒に学べる、とも言います。作る手間の軽さと、仲間と学ぶ場。その両方を並べて話していました。
Daniel Agrici さん(動画 4:20〜)
And you can, of course, easily vibe code that, so you can learn with your friends at once.
私の訳: そしてもちろん、バイブコーディングで簡単に作れます。友達と一緒に学べます。
ルールの説明は、Claude が作ったスライドで進みます。Google・検索・クライアントワークの多人数クイズゲーム。答えて、領地を広げて、隣の領地を取る流れです。
問題は336問で、テーマは6種類、最大6人まで。アカウントは要らず、登録もGoogleログインもありません。サーバーに置くか、友達に招待リンクを送れば遊べます。
ゲームは3段階で、首都決め、領地の拡大、攻め取りと進みます。その後に決闘があり、境界を決めるのはこの決闘。
正解すれば領地を取り、点が入ります。勝てば領地は自分のもので400点、守れば100点、とスライドにあります。
両方が正解なら、次は数字の問いで、答えにいちばん近い人の勝ち。3勝すると首都が落ち、その土地を全部奪えます。
昔のゲームの仕組みを、丸ごと学びの器へ。作るのはバイブコーディングで簡単。着想の筋道は、この2段でつながっていました。
ゲームの土台は昔のままにして、中身だけを学びに入れ替える作り方。この章は、作り手の着想の出どころがはっきり見える場面です。
私にも、昔のスーパーやデパートのゲームコーナー、ゲームセンターで夢中になって遊んだ思い出があります。今は娘たちが、じゃんけんゲームに夢中です。
夢中になった遊びの記憶は、作りたい気持ちの出どころになります。
昔のゲームを今の道具で作り直す時、起点になるのは技術より、自分が夢中になった遊びの記憶。動画の着想も、昔流行った1本のゲームから始まっていました!
作る手間については、動画でも簡単と話していた所。残るのは、何を作り直したいか、のほうです。


問いが336問もあると、気になるのはその出どころですよね。誰が、何を見て、この問いを作ったのか?動画では、問題の一覧の画面で、その答えを見せていきます。
テーマは6種類。Google検索・Google広告・コンテンツとYouTube・Googleマップとレビュー・AIツール・クライアントと代理店です。10分で遊べる、という話。
Daniel さんは、フォルダを作ってサーバーに置いて動かした、と話しています。
問題の一覧の画面。テーマを選ぶと、そのテーマの全問が見られます。
各問には、その問いが何から作られたかが分かる出典が付いています。問いと、元になった資料が、1問ずつ結びついている作り。
Daniel Agrici さん(動画 6:27〜)
all of the questions inside here have the relevant sources, exactly where the questions were taken from.
私の訳: ここにある問題は全部、関連する出典が付いています。問題をどこから取ったのか、そのままです。
例として出てくるのは、Googleのウェブ検索のスパムポリシー。SEOのこと、クライアント対応のことなど、テーマごとに出典つきの問いが並びます。
遊び方のページでは、ルールが読めます。両方のプレーヤーが正解なら数字の問いで決まり、いちばん近い予想の勝ち。首都は3回の決闘に勝つと落ちる、と書かれています。
336問という数より、1問ずつに出どころが付いていること。この章で動画が見せているのは、そこです。
問いの数が多いほど、出どころを後で確かめる手間は大きくなります。1問ずつ出典が付いていると、その手間が最初からゲームの側に組み込まれていることになります。
で、ここは冒頭の3問ともつながる話。答えの数字を覚えるだけでなく、その答えがどこに書いてあるかまで辿れる作りです。
出典が付いた問いは、外した時の戻り先にもなります。冒頭で外した3日の問いも、出典を開けば、なぜ3日なのかを自分で確かめられます。
336問に1つずつ出典を付けるのは、作り手にとって地道な作業です。その手間があるから、遊ぶ側は答えを疑った時に、自分で元の資料へ戻れます。
検索や広告の決まりは、更新されて変わっていきます。出典のリンクがあれば、覚えた答えが古くなっていないかも、元の資料で見直せます。
答えを出す前に、まず出どころに当たること。出典が付いた問いは、その習慣を遊びの中に置いた形だと見ています。
答えだけを覚えるのは、材料を知らずに料理だけ真似るようなもの。答えが合っていても、出どころに戻れなければ、聞き方が変わった時にまた迷いませんか?
私なら、出典に戻れない答えは、答えとして置きません。


実演の後半は、数字で答える問いが続きます。外して領地を取られる場面もあります!そして終盤には、答えを外に聞こうとした瞬間に、その問いが閉じる場面も出てきます。
練習は、ボットを相手に1人で始まります。地図はヨーロッパ、テーマは全部、ラウンドは4、回答時間は15秒です。
YouTube動画の説明文の最大文字数の問いでは、Daniel さんが600と答えます。ゲームの正解は5,000文字でした。
Daniel Agrici さん(動画 9:14〜)
Oh, I don’t know why I put 600, but anyway, I think I went a little bit sideways here.
私の訳: あれ、なんで600と入れたんだろう。ともあれ、ちょっと脇道にそれましたね。
そして、集中ロックの実演です。この問いはChatGPTで答えたい、と言って、Daniel さんは別のページへカーソルを動かします。
Daniel Agrici さん(動画 10:51〜)
As if I go with my cursor to another page. That way the system identifies it. And then afterwards, I am locked in full, guys.
私の訳: たとえばカーソルを別のページへ動かします。すると仕組みがそれを見つけて、私は完全にロックされます。
ロックされるのは、本人の問いだけ。ほかの人の問いは、そのまま続きます。
守りの場面では、Daniel さんが正解して自分の領地を守ります。ボットの回答はとても速い、とも話します。
外しても、遊びは止まりません。600と入れた問いも、そのまま次の領地取りへ。
で、目を引くのはロックのほうです。答えを外に聞こうとした問いだけを、本人にだけ閉じる作り。ほかの人の対戦は止めないんですよね。
答えに詰まった時、つい検索したくなります。
実は私、2026年1月20日のLIVEの記事で、クイズフローという仕組みを作っている、と話しています。AIにどんどん質問を出してもらい、それに答えながら自分を深めていく仕組みです。
私の記事より(A2A革命の実践——AIがAIを動かす社長無人化の全貌・AIに問い続けさせる、クイズフローで自分の原液を掘り出す実践法の節)
僕はクイズフローという仕組みを作ってるんですけどもどんどんクイズ要は質問ですよね問いを出してもらってそれで自分を深めていく自己理解真相化していく。
引用の続きには、答えのデータがたまって、そのデータをもとに、より深い問いができるようになる、とあります。
動画では、答えを外に聞くとロックがかかります。私の仕組みでは、AIが問い、人が答えます。どちらも、答えるのは人の側です!
目的は違っても、答えるのは人の側という点は同じで、そこが重なります。
その目で見ると、このロックは、聞く側を人に戻さないための仕掛け。問いと向き合う15秒を、外の答えで埋めさせない作りですよね。


ゲームの最後は、公開の話と呼びかけです。仲間内で遊ぶために作ったものを、どう外へ出したのか。その流れを、動画の順に見ていきますね。
ゲーム化した体験として、友達と遊ぶ場面を想像できる、と話します。仲間内で何度か遊んだものの、まだ新しい。さらに手を入れたい、と続けます。
アイデアがあれば教えてほしい、考えやアイデアを共有してほしい、という呼びかけもあります。
GitHub でオープンソースとして公開したので、取って遊んでみてほしい、と話します。
Daniel Agrici さん(動画 15:08〜)
I made it open source on GitHub. Go there. Grab it. Try to play it.
私の訳: GitHubでオープンソースにしました。行って、取って、遊んでみてください。
代理店なら、新しく入った人と遊ぶ、または新しい人どうしで領地を取り合ってもらう。ゲームの面白さの中で新しいことを学べて、それが自信につながる、と話します。
ゲームは別として、クイズがあるのと同じこと。学びの楽しい形のひとつで、Duolingo と同じ、他のゲームと同じ、という話です。
Daniel Agrici さん(動画 15:38〜)
And it’s just a fun way of learning. Same as Duolingo.
私の訳: 学びの楽しい形のひとつです。Duolingoと同じです。
もともとは仲間内で遊ぶために作ったものの、世界とも共有したくなって公開した、と話します。
公開ページの説明には、アカウントなし、広告なし、追跡なし、とあります。小さな Node.js のサーバー1台とブラウザだけで動き、ダウンロードして自分のサーバーに置けます。
検索、AI検索、検索結果、Google、順位、クライアントについて学びたい、代理店や個人向けのゲーム、と話します。
仲間内の遊びから、世界への公開へ。完成を待たずに外へ出して、アイデアを募りながら育てる締め方でした。
広告なし、追跡なし、アカウントなしと並べると、遊ぶ側が気にする点を先に外してあるのが分かります。
ダウンロードして自分のサーバーに置ける点は、チーム内の勉強会や代理店の社内で試したい人にも向きます。
完成してから出すか、出してから育てるか。どちらを選びます?
私は2026年9月28日に、密かにデュオリンゴで英会話を勉強中だとAIに伝えていました。AIで翻訳できるからいらないと言われても、英語を感じられるだけで景色が変わるはず、という中身です。
私の判断軸は、競争より共創です。
領地を取り合うゲームでも、作った人が公開して、アイデアを募って、みんなで育てていく。その形は共創の側にある、と私は見ています。
続いていく学びは、義務の顔より、遊びの顔をしているんですよね。
私なら、学びを続けたい時こそ、まず遊びの形にします。
Q. 動画は、どんな内容ですか。
A. Daniel さんが、答えて領地を取るクイズゲーム Keywordia を実演する動画です。部屋の作り方、着想、出典、集中ロック、公開までを、順に語っています。
Q. Keywordia は、どんな遊び方ですか。
A. 首都を決め、領地を広げ、戦争、攻城、表彰台の順で進みます。問いに正解すると領地を取れて、336問、6テーマ、非公開の部屋は2〜6人、と話しています。
Q. 問いの出どころは、分かりますか。
A. 全ての問いに、どこから作ったかが分かる出典が付いている、と話しています。問題の一覧で、テーマごとに見られます。
Q. 集中ロックとは、何ですか。
A. 答えを外のツールに聞こうとして、別のページへカーソルを動かすと、仕組みがそれを見つけます。その問いが本人だけロックされる仕組みです。
Q. ゲームは、どこで手に入りますか。
A. GitHub にオープンソースとして公開されている、と話しています。アカウントなし、広告なし、追跡なしで、小さな Node.js のサーバーとブラウザだけで動きます。
冒頭の3問の実演、部屋を作って遊ぶ流れ、昔のゲームを学びに持ち込んだ着想、全ての問いに付く出典、答えを外に聞くとロックされる仕組み、そしてオープンソースでの公開。動画は、この順で進みました。
私が持ち帰ったのは、5つです。外した問いも遊びの続きになること。夢中になれる形が学びの入口になること。答えの出どころに戻れる形にすること。答えるのは人の側に置くこと。公開して、みんなで育てる形が続くこと。
といっても、これは動画の中だけの話ではありません。子どもが夢中になったクイズ、昔のゲームコーナーの思い出、答えの出どころに当たり直した経緯、AIが問い人が答える仕組み、遊びの形で続ける英語の学び。こうして並べると、どれも夢中と学びが同じ場所にあります。
検索か広告の用語を1つ選び、公式ヘルプのURLを1つ見つけて、4択の問いを1問書いてみてください。問い1問と出典URLが並べば完了で、10分あれば足ります。
学びを続けるのに要るのは、意志の強さでしょうか、それとも遊びの形でしょうか?
COLUMN
答えを自分たちの内側から出す時間

人とチームで考えた日を書いた魂磨きの記事では、人とチームを組んで考えた日のことを書きました。
私の記事より(人とチームで考えた日、人の案への納得に自分の内側から湧く動きが重なった・いつもならAIを使う場面を、人とチームで考えたの節)
いつもならAI使う場面を人とチーム組んで場の力もあり集中して思考できた
10月20日の記録の見出しは、AIを使わない時間を、面白く刺激的だと感じた日、です。翌日の10月21日には、AIに問いを出してもらい、ひとつずつ答えて振り返りました。面白がっていたのは、何を考えたかより、人と場の力から何かがわき出ること、そのものでした。
AIは考える時の摩擦を減らしてくれる道具で、そこを軽く見たいわけではありません。ただ、考えやすい環境をつくるものは、道具だけではないんですよね。あの日は、人と、場の力が、同じ時間の中にそろっていました。
動画の集中ロックは、答えを外に聞かない時間をつくる仕組みでした。外に聞かなくても人と場から答えがわき出た10月20日と、並べてみると、同じ問いに見えてきます。集中できた日の理由を、道具の話だけにしてしまうのは惜しいと思います。そろっていた人と場からも、数える見方です。ロックは仕組みで外に聞けなくするもので、あの日は自分たちからそうなった、という違いはあります。
答えは外からもらうだけではなく、自分たちの内側からも出てくるんですよね。動画のロックを見て、その感覚を、あらためて置いておきたくなりました。
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人とチームで考えた日に、納得と、自分の内側から湧く動きが重なったことを書いた魂磨きの記事。
子供の日に、子どもと一緒にAIでゲームを作った日の記録。
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検索した人の知りたいこととページのずれを、手順書で診断してタイトルを直した記事。
まずAIで動く物を作ってから、足りない所を学ぶ流れを、動画の順に追った記事。
電話で朝のチェックインと英会話をしてくれる実演を、動画の順に追った記事。
参考リンク
今回紹介した動画の本編です。時刻つきの発言は、ここで確かめられます。
ゲームの公開リポジトリです。
今回紹介した動画
| チャンネル | Daniel Agrici |
| 出演 | Daniel Agrici さん |
| 公開日 | 2026年10月21日 |
| 長さ | 16分35秒(英語) |
| URL | https://www.youtube.com/watch?v=KuIN7EPK7tI |
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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。
AI氣道 — 三方よしのAI活用
家事と子育てのスキマで経営する、ひろくんのAIブログ
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