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AIで作ったスマホゲームを渡す前に確かめる3点。イケハヤさんの落とし穴から学ぶ

2026年10月27日

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、イケハヤさん(@IHayato)がフルAIで作ったスマホゲーム「どぱくり!」の制作の話を、ブックマークした記事から解説します。

この記事は、私がブックマークしておいたイケハヤさんのX記事です。私もAIに頼んで、逃げるゲームと経営ゲームを作ったので、自分の手元で起きたことと重ねながら読みました。AIで作った物は、自動の確認が通ったあとも、人が触って確かめるところまでが制作だと感じています。

読む順番は、ストアに出す話、戦い方が変わる話、運用型、そして落とし穴の容量・軽さ・簡単さの3つ。最後に、AIで作った物を人に渡す前に確かめる3点をまとめます。イケハヤさんも「どぱくり!」も、知らなくて大丈夫です。

イケハヤさんが、フルAIで作ったスマホゲーム「どぱくり!」を、約1か月、ひとりでストアに出しました。その制作の話から、AIで作った物を人に渡す前に確かめたい3点が見えてきます。この記事では、イケハヤさんの落とし穴から学ぶ形で、私の手元で起きたことを重ねて読みます。

3行でわかるポイント

  1. イケハヤさんは、AIでゲームを作ったらブラウザで終わらせず、ストアまで出すことを勧めています。
  2. 作るコストが下がると、運用型のスマホゲームでも個人が戦える、とイケハヤさんは見ています。
  3. 落とし穴は容量・動作の軽さ・簡単さの3つ。私のゲームでも、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かった問題がありました。
01

AIでゲームを作ったら、ブラウザで終わらせずストアまで出す。イケハヤさんの考え

ブラウザで出して終わりにせず、ストアに出す図解。App StoreとGoogle Playに出し、公開の設定も制作のうち
元記事キャプチャ: イケハヤさんのX記事の画面。ブラウザでちょろっと出して終わりの人が多く、ゲームはストアに出してようやく長く遊んでもらえる、と書かれた部分
元記事キャプチャ: ブラウザで終わる人が多く、ストアに出して長く遊んでもらえる、と書く部分

イケハヤさん(@IHayato)のX記事(ストアに出す話)

ゲームというものは、App Store、Google Play、Steam、Switchなどなど、ストアに出してようやく長く遊んでもらえる。これが基本だと思っています。

ゲームは、App StoreやGoogle Playのようなストアに出して、初めて長く遊んでもらえる。イケハヤさんは、そう言っています。ストアとは、App Storeなどスマホのアプリを配る場所のことです。

イケハヤさんの記事によると、AIでゲームを作る人は増えているのに、ストアまで出している人は意外と少ないそうです。ほとんどの人は、ブラウザでちょろっと出して終わり。

ブラウザのゲームをずっと遊び続ける人は、あまりいないとも書いています。

主役は、10月25日に公開された新作「どぱくり!」です。開発期間はだいたい1か月。制作はイケハヤさんひとりで、全部AIで作ったと書いています。

公開の場面が具体的なんです。本当はお昼に出すつもりでした。ところが、日付が変わったら勝手に公開される設定になっていて、朝起きたらすでに出ていた。サーバーも切り替えていないのに、と驚いています。

Android版も設定を間違えていて、公開が遅れました。朝から猛烈に作業して、iOSとAndroidの両方が無事に出た、という流れです。

ストアに出すと、自分のゲームがストアに並びます。イケハヤさんはこれを、いい景色ですよ〜、と書いています。

AI氣道『Claude CodeでRobloxのゲームを2本作らせた動画の解説。公開後の訪問は0人でした』より

「作る速さは、届く速さではありません。AIがその日のうちに作っても、届く道は別の決まりで開きます。」

届く道は別の決まりで開く、という見方を、私は『Claude CodeでRobloxのゲームを2本作らせた動画の解説。公開後の訪問は0人でした』で書いています。

ここで私が注目したのは、作ったあとの仕事です。公開の設定を決めること、iOSとAndroidの両方に出すこと。これも制作のうちなんだな、と読めました。

私の読みです。AIで作る仕事の範囲は、「作る」から「出して届ける」まで広がっています。AIで何かを作るなら、届ける場所まで決めて初めて完成、と考えておくと迷いません。

02

個人が不利と言われたスマホゲームを選ぶ理由。AIで作るコストが下がると戦い方が変わる

これまではPC向けのSteamで作る手間が大きかったが、AIで作るコストが下がり、いまはスマホでも成り立ち、稼げなくてもいい戦い方ができる、という対比の図解
元記事キャプチャ: イケハヤさんのX記事の画面。AIでゲーム制作コストが激減し、「作ったゲームで、別に稼げなくてもいい」という戦い方も可能になる、と書かれた部分
元記事キャプチャ: AIでゲーム制作コストが激減し、戦い方が変わる、と書く部分

イケハヤさん(@IHayato)のX記事(制作コストの話)

制作コストがここまで下がると、極端にいうと、「作ったゲームで、別に稼げなくてもいい」という戦い方すら可能になります。

個人が不利と言われてきたスマホを、あえて選ぶ。イケハヤさんは、制作のコストが下がると「作ったゲームで、別に稼げなくてもいい」という戦い方まで可能になる、と見ています。

順に見ていきます。イケハヤさんの記事によると、個人や小規模な会社で、本格的なスマホゲームを出す人は多くありません。インディー(個人や少人数で作る人)の開発者は、PCゲームを作る傾向があるそうです。

理由はお金です。スマホのゲームは、遊ぶ側がお金を払わない前提の市場なので、収益化のハードルが高い。一方、PCゲームを売るSteamには、買って遊ぶ文化があります。

スマホ市場は、大手が札束で殴り合っている世界でもあります。Steamにはインディーゲームを遊ぶ文化がありますが、スマホにはそれもない。

イケハヤさんは、予算の乏しい個人が攻めたとて、そう簡単に勝てる市場じゃないんです、と書いています。

だから個人は、Steamを狙ってPCゲームを作るのが、おおむね合理的なルートでした。

とはいえ、日本の人はPCゲームをあまり遊びません。イケハヤさん自身も遊ばないそうです。みんなが遊んでいるのは、やっぱりスマホです。

そこに、AIでゲームの制作コストが激減した、という変化が重なります。「開発費が高いからPC向けに」から、「開発費が低いからスマホでも採算が合う」へ。戦い方が変わった、とイケハヤさんは見ています。

現状、イケハヤさんのスマホゲームは、お金をいただく機能も広告も入れていません。

私の読みです。市場の選び方が、作る手間の大きさで決まっていた時代から、遊ぶ人がいる場所で決められる時代へ動いた。商売でも、お客様のいる場所を先に見る話に近いかな、と思います。

03

運用型のスマホゲームを個人でも続けられる、とイケハヤさんが見る理由と、私のゲームの入り口

酉の市・クリスマス・お正月・雪合戦・バレンタインとイベントを足し続ける運用型の図解。軽いゲームを入り口に本家のゲームへ、私のゲームを入り口にLINEとCRMへつなぐ
元記事キャプチャ: イケハヤさんのX記事の画面。人気のスマホゲームはほとんどが運用型で、毎週キャラが増えてイベントがある、と書かれた部分
元記事キャプチャ: 人気のスマホゲームは運用型で、毎週キャラやイベントが増える、と書く部分

イケハヤさん(@IHayato)のX記事(運用型の話)

フルAIで作ることにより、こうしたコンテンツ追加のコストが激減し、恐ろしいことに、個人であっても大手ゲームと遜色ない「運用」が可能になったのです。

運用型とは、イベントやキャラを足し続けて遊んでもらうゲームのことです。イケハヤさんは、フルAIで作ることで、個人でも大手ゲームに負けない運用ができるようになった、と見ています。

イケハヤさんの記事によると、人気のスマホゲームは、ほとんどが運用型です。毎週キャラが増えて、イベントがあって、1周年記念がある世界。運用はめちゃくちゃ大変で、通常は莫大な制作費と時間が必要でした。

イケハヤさんの予定が具体的です。11月上旬から酉の市イベント、その次はコラボ、クリスマス、お正月、雪合戦、バレンタイン。こうしたコンテンツ追加のコストが、フルAIで激減した、という見立てです。

ゲーム全体をエコシステムのように作る話もあります。いま、音ゲー、クイズゲーム、札返しというパズルゲームを作っていて、どれか一つを楽しんでもらい、本家の月蝕綺譚(イケハヤさんの本格的なゲーム)へつなげる流れです。

AI氣道『Meta Muse|予約の日付ミスに気づくAIエージェント、Grok Bot漫画、LINEゲームを朝LIVEで紹介』より

「ゲームは入り口です。中身はLINEとCRM、そしてClaudeのAPIがつながっています。」

この形を、私は『Meta Muse|予約の日付ミスに気づくAIエージェント、Grok Bot漫画、LINEゲームを朝LIVEで紹介』で書いています。

CRMとは、お客様の情報をまとめて管理する仕組みです。私の9000名企画のゲームは、朝LIVEで紹介したものです。イケハヤさんは、軽いゲームを入り口に、本家のゲームへつなぐ。

私は、ゲームを入り口に、LINEとCRMへつなぐ。

入り口の置き場所は違いますが、入り口で一つ遊んでもらって、奥へ案内する形は同じに見えます。これは私の読みです。

ゲームは目的ではなく、お客様と出会う玄関になる。そう考えると、運用型のイベント追加も、玄関の飾りつけを季節ごとに変える仕事に見えてきます。

04

落とし穴その1は容量。AIでリッチに作りすぎると、追加ダウンロードで止まるスマホゲーム

容量の対比の図解。月蝕綺譚は2GB弱で追加ダウンロードで止まる人がいる。どぱくり!は44MBで古い動画1本を消せば入る。足せることと入ることは別
元記事キャプチャ: イケハヤさんのX記事の画面。1つ目の落とし穴は容量で、月蝕綺譚は約4,500ダウンロード、追加ダウンロードで止まっている人がかなりいる、と書かれた部分
元記事キャプチャ: 落とし穴その1、容量の話の書き出し

イケハヤさん(@IHayato)のX記事(落とし穴その1・容量)

調子に乗ってリッチに作りすぎて、追加ダウンロードで止まっている人がかなりいるんです。

落とし穴その1は、容量です。リッチに作りすぎると、追加ダウンロードの段階で止まってしまう人が出る、とイケハヤさんは言っています。

追加ダウンロードとは、アプリを入れたあとに、続きのデータをさらに取りに行く作業のことです。

イケハヤさんの記事によると、9月19日に出した月蝕綺譚は、約4,500ダウンロードまで来ました。ところが、AIでフルボイスにして、アニメーションもたくさん入れた結果、全体で2GB弱になったそうです。

この手のゲームでは軽いほう、とイケハヤさんは書いています。

ただ、いまはみんな、スマホの空き容量がない。ここが大事です。

対して「どぱくり!」は、徹底的に容量を削りました。iOSの初回ダウンロードは44MB。追加分を入れても、50MB前後で収まっているはず、とのことです。

目安も書いてあります。スマホに残っている古い動画を1本消せば入るくらいの大きさ。作り手としては、もっと映像や表現をリッチにしたかったけれど、ギリギリまで削りに削った、という話です。

ゲームを作っている人なら「50MBでよく収まったな」と思ってもらえるかもしれない、とも書いています。

私の読みです。AIは素材をいくらでも増やせます。だから、足す方向に止まらなくなりやすい。足せることと、遊ぶ人のスマホに入ることは、別の話です。

読者のお仕事に引き寄せてみます。診断やアプリをお客様に渡すとき、渡す相手のスマホの空き容量を、先に想像してみてください。古い機種をお使いの方ほど、差が出るかもしれません。

05

落とし穴その2は動作の軽さ。AIが動いたと報告したゲームに、実機で出た問題

AIの自動の確認は通っても、スマホの実機で触ると音が鳴らない、画面が一番上へ飛ぶ問題が出た図解。自動の確認と手で触る確認は別
元記事キャプチャ: イケハヤさんのX記事の画面。2つ目の落とし穴は動作の軽さで、メモリ・熱・電池の話が書かれた部分
元記事キャプチャ: 落とし穴その2、動作の軽さの話の書き出し

イケハヤさん(@IHayato)のX記事(落とし穴その2・動作の軽さ)

これはなかなかどうして、最先端のAIで開発しても問題が起こりやすいんです。

落とし穴その2は、動作の軽さです。最先端のAIで開発しても問題が起こりやすい、とイケハヤさんは書いています。動いたとしても、軽く動くとは限らない。そういう話です。

イケハヤさんによると、ゲームは裏で常に計算して、画面を描き続けています。やり方を間違えると、メモリ(スマホの作業用の記憶領域)を食い、スマホが熱くなり、電池がすぐ減ります。

月蝕綺譚も、最初のバージョンは熱を持ちました。いまは解決しているそうです。

「どぱくり!」は、電池を食わず、熱くならず、落ちにくいように作ったとのこと。重い端末のために、設定で演出をオフにもできます。

お子さんの古いiPadにも入れて、暇つぶしに遊んでもらえたらうれしい、とイケハヤさんは書いています。

ここから、私の手元で起きたことを重ねます。10月3日、AIに逃げるゲームを作らせました。AIは、自動操作で20ステージとも突破できると確かめていました。鬼の最接近は、20面で2.6mでした。

一方、スマホでは音が鳴りませんでした。原因はiPhoneの消音スイッチだろうと推測して直し、右上に音符のボタンを置きました。その時点で、スマホ実機での音とタッチ操作は、まだ確かめていない状態でした。

10月5日の経営ゲームでは、iPhoneで+−やつまみを触るたびに、画面が一番上へ飛びました。原因は、描き直しのたびに一番上へ戻す処理が走っていたこと。

AIの自動試遊(Playwrightという自動操作の道具)は、押す場所へ自動でスクロールするので、この飛びを見逃していました。

座標でクリックして、前後のスクロール位置を測る検査を作って、直しました。どちらも、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かったんです。

AI氣道『プログラミングの勉強より、まず作る。AIで動く物を作ってから足りない所を学ぶ』より

「作る手はAIに任せて、出す前の最後の目は自分で持つこと。」

出す前の最後の目を自分で持つ、という考えを、私は『プログラミングの勉強より、まず作る。AIで動く物を作ってから足りない所を学ぶ』で書いています。

私の読みです。自動の確認が通ることと、手で触って気持ちよく動くことは、別です。

06

落とし穴その3は簡単さ。タップだけにしたスマホゲームと、AIに頼む渡す前の3点の確かめ

渡す前に確かめる3点(容量・軽さ・最初の1分)をAIに洗い出してもらい、実機で人が触って確かめる流れの図解
元記事キャプチャ: イケハヤさんのX記事の画面。3つ目の落とし穴は簡単さで、月蝕綺譚は放置育成で分かりにくかった、と書かれた部分
元記事キャプチャ: 落とし穴その3、簡単さの話の書き出し

イケハヤさん(@IHayato)のX記事(落とし穴その3・簡単さ)

そこで、どぱくり!は画面をタップするだけにしました。

落とし穴その3は、簡単さです。イケハヤさんは、「どぱくり!」を画面をタップするだけにしました。

月蝕綺譚は放置育成というジャンルで、ゲームに慣れていない人だと、何をしていいか分かりにくい。たまごっちのように、積極的に遊ぶゲームではないからです。

イケハヤさんは、その分かりにくさがずっと気になっていたそうです。

そこで、いわゆるクリッカー(画面をタップして進めるゲーム)にしました。タップするとガチャチケットがたまり、ガチャを引いて、キャラを育てる。これだけです。ミニゲームも入れて、やり込み要素も用意した、とあります。

お子さんがテストで20分くらい、ずっとタップしていた、とイケハヤさんの記事にあります。暇つぶしに、クリッカーは理想的なフォーマットという見方です。

ここからは、AIを絡めた使い方です。渡す前に、容量、軽さ、最初の1分の3点を、AIに頼んで洗い出してみてください。たとえば、こう頼みます。

「このアプリを、初めて入れる人の気持ちで確かめる手順を書いてください。1つ目は、最初のダウンロード容量が、空き容量の少ないスマホに入る大きさか。

2つ目は、古いスマホで10分遊んだとき、熱・電池・落ちる点が出そうな場所はどこか。3つ目は、最初の1分で、何をすればいいか迷う画面はどこか。それぞれ、実機で確かめる操作を1つずつ付けてください。」

私の読みです。AIの答えは、確かめる場所の候補です。実機で触って、本当に迷うのか、熱くなるのかを確かめるのは人です。第5章の2本のゲームでも、そこが分かれ目でした。

AIで作った物は、自動の確認が通ったあとも、実機で人が触って確かめるところまでが制作。私はそう考えています。

FAQ

よくある質問

Q. イケハヤさんの記事は何の話ですか?

A. 10月25日に公開された、新作スマホゲーム「どぱくり!」の制作の話です。フルAIで、イケハヤさんひとりが約1か月で作り、ストアに出したと書いています。前半はなぜスマホゲームなのか、後半は制作の落とし穴3つです。

Q. なぜストアまで出すのですか?

A. イケハヤさんは、ブラウザのゲームをずっと遊び続ける人はあまりいなくて、ストアに出してようやく長く遊んでもらえる、と書いています。AIでゲームを作る人は増えているのに、ストアまで出している人は意外と少ない、とも書いています。

Q. 落とし穴にはどんなものがありますか?

A. 容量、動作の軽さ、簡単さです。容量は、リッチに作りすぎると追加ダウンロードで止まる話。軽さは、メモリや熱や電池の話。簡単さは、画面をタップするだけにして、何をしていいか迷わせない話です。

Q. AIで作ったゲームは何を実機で確かめますか?

A. 私の読みでは、音とタッチ操作、画面のスクロール位置の動き、熱や電池、最初の1分の迷いです。私の場合は、逃げるゲームの音と、経営ゲームの画面が一番上へ飛ぶ問題が、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かりました。

Q. AIに頼む確かめ方を教えてください。

A. 渡す前に、容量、軽さ、最初の1分の3点を洗い出してもらい、それぞれ実機で確かめる操作を1つずつ付けてもらいます。AIの答えは候補で、実機で触って確かめるのは人、というのが私の考えです。

MATOME

AIで作ったゲームは、実機で人が触って確かめるところまでが制作

イケハヤさんの記事を、ストア、戦い方、運用型、落とし穴の順に整理しました。

第1章から第3章では、AIで作る仕事が出して届けるところまで広がっていること、作るコストが下がると市場の選び方が変わることを読みました。

第4章から第6章は、イケハヤさんの落とし穴から学ぶ部分で、容量、動作の軽さ、簡単さです。私の逃げるゲームと経営ゲームでも、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かった問題がありました。

渡す前に、容量・軽さ・最初の1分の3点をAIに頼んで洗い出し、実機で人が触って確かめる。この一手間が、AIで作った物をきちんと届ける力になると、私は考えています。

この記事で学んだことを誰かに教えて恩送りして学びを深めよう!

COLUMN

出して終わりにしない。結果に執着せず、少しずつ良くする向き合い方

窓辺の机で、ひろくんが手に持ったスマホの画面を指でそっと触って確かめているイラスト。机にはノートと湯呑みと付箋

イケハヤさんの記事で一番残ったのは、作る側の肩の力の抜き方でした。AIで作る手間が減れば、ゲームを出すこと自体は特別ではなくなります。だから差が出るのは、出したあと。作って出して、そこで終わりにするかどうかです。AIで何か作るなら、ここは先に決めておきたい所かな。

AI氣道『ダービースタリオンの名前を外すと、いまのAIと同じ形が残る』より

「結果には執着せず楽しむ。より良くと没入していく」

この向きは、私が『ダービースタリオンの名前を外すと、いまのAIと同じ形が残る』で書いたことと重なります。イケハヤさんは「作ったゲームで、別に稼げなくてもいい」と言い、最後は「コツコツ積み上げましょう」と締めています。結果を握りしめず、手を入れ続ける。私が引用した一文と、同じ方向を向いている気がします。

「稼げなくてもいい」は、投げやりな言葉ではなく、戦い方の一つとして書かれています。結果の数字だけで手を止めない。直す点が見えたら直す。見えなければ、そのまま置く。この距離感が、続ける力になると私は見ています。

料理なら、仕込みをして、味見をして、皿を出します。出して終わりではなく、お客さんの箸の進みを見て、次の日の塩加減を少しだけ変える。いきなり作り直さず、変えるのは一つだけ。大きく変えると、何が効いたのか分からなくなります。それを重ねた店が、長く愛されるんですよね。ゲームも同じ形だと思います。

今日からできる形にします。作った物を、一人だけに実機で触ってもらってください。同僚やお客さんでも十分です。感想を聞くより、触る姿を黙って見るほうが、答えが多いんですよね。見るのは、画面を触る手と、止まる所。そのうえで、直す点を一つだけ決めます。二つ目は、次の回に回します。

出したあとも、作り手の仕事は続きます。ただ、それは苦しい作業ではありません。結果は結果として受け取り、より良くを楽しみながら続ける。AIで何かを作る時の私の見方は、そこにあります。作った物も、まず一人に触ってもらって、直す点を一つ決めてみませんか?出して終わりにせず、一つだけ直す。

分身AIのことをもっと知るなら、分身AI.comもチェックしてね!

LINK

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REF

参考リンク

今回紹介した記事

著者イケハヤさん(@IHayato)
媒体X記事
公開日2026年10月25日(X記事)
元URLhttps://x.com/IHayato/status/2114157922183987436

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この記事はAIツール(Claude Code)を活用して制作しています。構成・文章生成にAIを使用し、最終的な内容の確認・編集・公開判断はひろくん(田中啓之)本人が行っています。「分身AIひろくん」(bunshin-ai.com)とは別のコンテンツです。

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