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AIで作ったスマホゲームを渡す前に確かめる3点。イケハヤさんの落とし穴から学ぶ
2026年10月27日
家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、イケハヤさん(@IHayato)がフルAIで作ったスマホゲーム「どぱくり!」の制作の話を、ブックマークした記事から解説します。
この記事は、私がブックマークしておいたイケハヤさんのX記事です。私もAIに頼んで、逃げるゲームと経営ゲームを作ったので、自分の手元で起きたことと重ねながら読みました。AIで作った物は、自動の確認が通ったあとも、人が触って確かめるところまでが制作だと感じています。
読む順番は、ストアに出す話、戦い方が変わる話、運用型、そして落とし穴の容量・軽さ・簡単さの3つ。最後に、AIで作った物を人に渡す前に確かめる3点をまとめます。イケハヤさんも「どぱくり!」も、知らなくて大丈夫です。
イケハヤさんが、フルAIで作ったスマホゲーム「どぱくり!」を、約1か月、ひとりでストアに出しました。その制作の話から、AIで作った物を人に渡す前に確かめたい3点が見えてきます。この記事では、イケハヤさんの落とし穴から学ぶ形で、私の手元で起きたことを重ねて読みます。
3行でわかるポイント
- イケハヤさんは、AIでゲームを作ったらブラウザで終わらせず、ストアまで出すことを勧めています。
- 作るコストが下がると、運用型のスマホゲームでも個人が戦える、とイケハヤさんは見ています。
- 落とし穴は容量・動作の軽さ・簡単さの3つ。私のゲームでも、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かった問題がありました。
投稿者はイケハヤさん(@IHayato)。新作スマホゲーム「どぱくり!」をフルAIで作ってストアに出した話と、制作の落とし穴を書いた2026年10月25日のX記事
AIでゲームを作ったら、ブラウザで終わらせずストアまで出す。イケハヤさんの考え


ゲームというものは、App Store、Google Play、Steam、Switchなどなど、ストアに出してようやく長く遊んでもらえる。これが基本だと思っています。
ゲームは、App StoreやGoogle Playのようなストアに出して、初めて長く遊んでもらえる。イケハヤさんは、そう言っています。ストアとは、App Storeなどスマホのアプリを配る場所のことです。
イケハヤさんの記事によると、AIでゲームを作る人は増えているのに、ストアまで出している人は意外と少ないそうです。ほとんどの人は、ブラウザでちょろっと出して終わり。
ブラウザのゲームをずっと遊び続ける人は、あまりいないとも書いています。
主役は、10月25日に公開された新作「どぱくり!」です。開発期間はだいたい1か月。制作はイケハヤさんひとりで、全部AIで作ったと書いています。
公開の場面が具体的なんです。本当はお昼に出すつもりでした。ところが、日付が変わったら勝手に公開される設定になっていて、朝起きたらすでに出ていた。サーバーも切り替えていないのに、と驚いています。
Android版も設定を間違えていて、公開が遅れました。朝から猛烈に作業して、iOSとAndroidの両方が無事に出た、という流れです。
ストアに出すと、自分のゲームがストアに並びます。イケハヤさんはこれを、いい景色ですよ〜、と書いています。
AI氣道『Claude CodeでRobloxのゲームを2本作らせた動画の解説。公開後の訪問は0人でした』より
「作る速さは、届く速さではありません。AIがその日のうちに作っても、届く道は別の決まりで開きます。」
届く道は別の決まりで開く、という見方を、私は『Claude CodeでRobloxのゲームを2本作らせた動画の解説。公開後の訪問は0人でした』で書いています。
ここで私が注目したのは、作ったあとの仕事です。公開の設定を決めること、iOSとAndroidの両方に出すこと。これも制作のうちなんだな、と読めました。
私の読みです。AIで作る仕事の範囲は、「作る」から「出して届ける」まで広がっています。AIで何かを作るなら、届ける場所まで決めて初めて完成、と考えておくと迷いません。
個人が不利と言われたスマホゲームを選ぶ理由。AIで作るコストが下がると戦い方が変わる


制作コストがここまで下がると、極端にいうと、「作ったゲームで、別に稼げなくてもいい」という戦い方すら可能になります。
個人が不利と言われてきたスマホを、あえて選ぶ。イケハヤさんは、制作のコストが下がると「作ったゲームで、別に稼げなくてもいい」という戦い方まで可能になる、と見ています。
順に見ていきます。イケハヤさんの記事によると、個人や小規模な会社で、本格的なスマホゲームを出す人は多くありません。インディー(個人や少人数で作る人)の開発者は、PCゲームを作る傾向があるそうです。
理由はお金です。スマホのゲームは、遊ぶ側がお金を払わない前提の市場なので、収益化のハードルが高い。一方、PCゲームを売るSteamには、買って遊ぶ文化があります。
スマホ市場は、大手が札束で殴り合っている世界でもあります。Steamにはインディーゲームを遊ぶ文化がありますが、スマホにはそれもない。
イケハヤさんは、予算の乏しい個人が攻めたとて、そう簡単に勝てる市場じゃないんです、と書いています。
だから個人は、Steamを狙ってPCゲームを作るのが、おおむね合理的なルートでした。
とはいえ、日本の人はPCゲームをあまり遊びません。イケハヤさん自身も遊ばないそうです。みんなが遊んでいるのは、やっぱりスマホです。
そこに、AIでゲームの制作コストが激減した、という変化が重なります。「開発費が高いからPC向けに」から、「開発費が低いからスマホでも採算が合う」へ。戦い方が変わった、とイケハヤさんは見ています。
現状、イケハヤさんのスマホゲームは、お金をいただく機能も広告も入れていません。
私の読みです。市場の選び方が、作る手間の大きさで決まっていた時代から、遊ぶ人がいる場所で決められる時代へ動いた。商売でも、お客様のいる場所を先に見る話に近いかな、と思います。
運用型のスマホゲームを個人でも続けられる、とイケハヤさんが見る理由と、私のゲームの入り口


フルAIで作ることにより、こうしたコンテンツ追加のコストが激減し、恐ろしいことに、個人であっても大手ゲームと遜色ない「運用」が可能になったのです。
運用型とは、イベントやキャラを足し続けて遊んでもらうゲームのことです。イケハヤさんは、フルAIで作ることで、個人でも大手ゲームに負けない運用ができるようになった、と見ています。
イケハヤさんの記事によると、人気のスマホゲームは、ほとんどが運用型です。毎週キャラが増えて、イベントがあって、1周年記念がある世界。運用はめちゃくちゃ大変で、通常は莫大な制作費と時間が必要でした。
イケハヤさんの予定が具体的です。11月上旬から酉の市イベント、その次はコラボ、クリスマス、お正月、雪合戦、バレンタイン。こうしたコンテンツ追加のコストが、フルAIで激減した、という見立てです。
ゲーム全体をエコシステムのように作る話もあります。いま、音ゲー、クイズゲーム、札返しというパズルゲームを作っていて、どれか一つを楽しんでもらい、本家の月蝕綺譚(イケハヤさんの本格的なゲーム)へつなげる流れです。
AI氣道『Meta Muse|予約の日付ミスに気づくAIエージェント、Grok Bot漫画、LINEゲームを朝LIVEで紹介』より
「ゲームは入り口です。中身はLINEとCRM、そしてClaudeのAPIがつながっています。」
この形を、私は『Meta Muse|予約の日付ミスに気づくAIエージェント、Grok Bot漫画、LINEゲームを朝LIVEで紹介』で書いています。
CRMとは、お客様の情報をまとめて管理する仕組みです。私の9000名企画のゲームは、朝LIVEで紹介したものです。イケハヤさんは、軽いゲームを入り口に、本家のゲームへつなぐ。
私は、ゲームを入り口に、LINEとCRMへつなぐ。
入り口の置き場所は違いますが、入り口で一つ遊んでもらって、奥へ案内する形は同じに見えます。これは私の読みです。
ゲームは目的ではなく、お客様と出会う玄関になる。そう考えると、運用型のイベント追加も、玄関の飾りつけを季節ごとに変える仕事に見えてきます。
落とし穴その1は容量。AIでリッチに作りすぎると、追加ダウンロードで止まるスマホゲーム


イケハヤさん(@IHayato)のX記事(落とし穴その1・容量)
調子に乗ってリッチに作りすぎて、追加ダウンロードで止まっている人がかなりいるんです。
落とし穴その1は、容量です。リッチに作りすぎると、追加ダウンロードの段階で止まってしまう人が出る、とイケハヤさんは言っています。
追加ダウンロードとは、アプリを入れたあとに、続きのデータをさらに取りに行く作業のことです。
イケハヤさんの記事によると、9月19日に出した月蝕綺譚は、約4,500ダウンロードまで来ました。ところが、AIでフルボイスにして、アニメーションもたくさん入れた結果、全体で2GB弱になったそうです。
この手のゲームでは軽いほう、とイケハヤさんは書いています。
ただ、いまはみんな、スマホの空き容量がない。ここが大事です。
対して「どぱくり!」は、徹底的に容量を削りました。iOSの初回ダウンロードは44MB。追加分を入れても、50MB前後で収まっているはず、とのことです。
目安も書いてあります。スマホに残っている古い動画を1本消せば入るくらいの大きさ。作り手としては、もっと映像や表現をリッチにしたかったけれど、ギリギリまで削りに削った、という話です。
ゲームを作っている人なら「50MBでよく収まったな」と思ってもらえるかもしれない、とも書いています。
私の読みです。AIは素材をいくらでも増やせます。だから、足す方向に止まらなくなりやすい。足せることと、遊ぶ人のスマホに入ることは、別の話です。
読者のお仕事に引き寄せてみます。診断やアプリをお客様に渡すとき、渡す相手のスマホの空き容量を、先に想像してみてください。古い機種をお使いの方ほど、差が出るかもしれません。
落とし穴その2は動作の軽さ。AIが動いたと報告したゲームに、実機で出た問題


イケハヤさん(@IHayato)のX記事(落とし穴その2・動作の軽さ)
これはなかなかどうして、最先端のAIで開発しても問題が起こりやすいんです。
落とし穴その2は、動作の軽さです。最先端のAIで開発しても問題が起こりやすい、とイケハヤさんは書いています。動いたとしても、軽く動くとは限らない。そういう話です。
イケハヤさんによると、ゲームは裏で常に計算して、画面を描き続けています。やり方を間違えると、メモリ(スマホの作業用の記憶領域)を食い、スマホが熱くなり、電池がすぐ減ります。
月蝕綺譚も、最初のバージョンは熱を持ちました。いまは解決しているそうです。
「どぱくり!」は、電池を食わず、熱くならず、落ちにくいように作ったとのこと。重い端末のために、設定で演出をオフにもできます。
お子さんの古いiPadにも入れて、暇つぶしに遊んでもらえたらうれしい、とイケハヤさんは書いています。
ここから、私の手元で起きたことを重ねます。10月3日、AIに逃げるゲームを作らせました。AIは、自動操作で20ステージとも突破できると確かめていました。鬼の最接近は、20面で2.6mでした。
一方、スマホでは音が鳴りませんでした。原因はiPhoneの消音スイッチだろうと推測して直し、右上に音符のボタンを置きました。その時点で、スマホ実機での音とタッチ操作は、まだ確かめていない状態でした。
10月5日の経営ゲームでは、iPhoneで+−やつまみを触るたびに、画面が一番上へ飛びました。原因は、描き直しのたびに一番上へ戻す処理が走っていたこと。
AIの自動試遊(Playwrightという自動操作の道具)は、押す場所へ自動でスクロールするので、この飛びを見逃していました。
座標でクリックして、前後のスクロール位置を測る検査を作って、直しました。どちらも、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かったんです。
AI氣道『プログラミングの勉強より、まず作る。AIで動く物を作ってから足りない所を学ぶ』より
「作る手はAIに任せて、出す前の最後の目は自分で持つこと。」
出す前の最後の目を自分で持つ、という考えを、私は『プログラミングの勉強より、まず作る。AIで動く物を作ってから足りない所を学ぶ』で書いています。
私の読みです。自動の確認が通ることと、手で触って気持ちよく動くことは、別です。
落とし穴その3は簡単さ。タップだけにしたスマホゲームと、AIに頼む渡す前の3点の確かめ


イケハヤさん(@IHayato)のX記事(落とし穴その3・簡単さ)
そこで、どぱくり!は画面をタップするだけにしました。
落とし穴その3は、簡単さです。イケハヤさんは、「どぱくり!」を画面をタップするだけにしました。
月蝕綺譚は放置育成というジャンルで、ゲームに慣れていない人だと、何をしていいか分かりにくい。たまごっちのように、積極的に遊ぶゲームではないからです。
イケハヤさんは、その分かりにくさがずっと気になっていたそうです。
そこで、いわゆるクリッカー(画面をタップして進めるゲーム)にしました。タップするとガチャチケットがたまり、ガチャを引いて、キャラを育てる。これだけです。ミニゲームも入れて、やり込み要素も用意した、とあります。
お子さんがテストで20分くらい、ずっとタップしていた、とイケハヤさんの記事にあります。暇つぶしに、クリッカーは理想的なフォーマットという見方です。
ここからは、AIを絡めた使い方です。渡す前に、容量、軽さ、最初の1分の3点を、AIに頼んで洗い出してみてください。たとえば、こう頼みます。
「このアプリを、初めて入れる人の気持ちで確かめる手順を書いてください。1つ目は、最初のダウンロード容量が、空き容量の少ないスマホに入る大きさか。
2つ目は、古いスマホで10分遊んだとき、熱・電池・落ちる点が出そうな場所はどこか。3つ目は、最初の1分で、何をすればいいか迷う画面はどこか。それぞれ、実機で確かめる操作を1つずつ付けてください。」
私の読みです。AIの答えは、確かめる場所の候補です。実機で触って、本当に迷うのか、熱くなるのかを確かめるのは人です。第5章の2本のゲームでも、そこが分かれ目でした。
AIで作った物は、自動の確認が通ったあとも、実機で人が触って確かめるところまでが制作。私はそう考えています。
よくある質問
Q. イケハヤさんの記事は何の話ですか?
A. 10月25日に公開された、新作スマホゲーム「どぱくり!」の制作の話です。フルAIで、イケハヤさんひとりが約1か月で作り、ストアに出したと書いています。前半はなぜスマホゲームなのか、後半は制作の落とし穴3つです。
Q. なぜストアまで出すのですか?
A. イケハヤさんは、ブラウザのゲームをずっと遊び続ける人はあまりいなくて、ストアに出してようやく長く遊んでもらえる、と書いています。AIでゲームを作る人は増えているのに、ストアまで出している人は意外と少ない、とも書いています。
Q. 落とし穴にはどんなものがありますか?
A. 容量、動作の軽さ、簡単さです。容量は、リッチに作りすぎると追加ダウンロードで止まる話。軽さは、メモリや熱や電池の話。簡単さは、画面をタップするだけにして、何をしていいか迷わせない話です。
Q. AIで作ったゲームは何を実機で確かめますか?
A. 私の読みでは、音とタッチ操作、画面のスクロール位置の動き、熱や電池、最初の1分の迷いです。私の場合は、逃げるゲームの音と、経営ゲームの画面が一番上へ飛ぶ問題が、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かりました。
Q. AIに頼む確かめ方を教えてください。
A. 渡す前に、容量、軽さ、最初の1分の3点を洗い出してもらい、それぞれ実機で確かめる操作を1つずつ付けてもらいます。AIの答えは候補で、実機で触って確かめるのは人、というのが私の考えです。
AIで作ったゲームは、実機で人が触って確かめるところまでが制作
イケハヤさんの記事を、ストア、戦い方、運用型、落とし穴の順に整理しました。
第1章から第3章では、AIで作る仕事が出して届けるところまで広がっていること、作るコストが下がると市場の選び方が変わることを読みました。
第4章から第6章は、イケハヤさんの落とし穴から学ぶ部分で、容量、動作の軽さ、簡単さです。私の逃げるゲームと経営ゲームでも、自動の確認では見つからず、スマホで触って分かった問題がありました。
渡す前に、容量・軽さ・最初の1分の3点をAIに頼んで洗い出し、実機で人が触って確かめる。この一手間が、AIで作った物をきちんと届ける力になると、私は考えています。
この記事で学んだことを誰かに教えて恩送りして学びを深めよう!
COLUMN
出して終わりにしない。結果に執着せず、少しずつ良くする向き合い方

イケハヤさんの記事で一番残ったのは、作る側の肩の力の抜き方でした。AIで作る手間が減れば、ゲームを出すこと自体は特別ではなくなります。だから差が出るのは、出したあと。作って出して、そこで終わりにするかどうかです。AIで何か作るなら、ここは先に決めておきたい所かな。
AI氣道『ダービースタリオンの名前を外すと、いまのAIと同じ形が残る』より
「結果には執着せず楽しむ。より良くと没入していく」
この向きは、私が『ダービースタリオンの名前を外すと、いまのAIと同じ形が残る』で書いたことと重なります。イケハヤさんは「作ったゲームで、別に稼げなくてもいい」と言い、最後は「コツコツ積み上げましょう」と締めています。結果を握りしめず、手を入れ続ける。私が引用した一文と、同じ方向を向いている気がします。
「稼げなくてもいい」は、投げやりな言葉ではなく、戦い方の一つとして書かれています。結果の数字だけで手を止めない。直す点が見えたら直す。見えなければ、そのまま置く。この距離感が、続ける力になると私は見ています。
料理なら、仕込みをして、味見をして、皿を出します。出して終わりではなく、お客さんの箸の進みを見て、次の日の塩加減を少しだけ変える。いきなり作り直さず、変えるのは一つだけ。大きく変えると、何が効いたのか分からなくなります。それを重ねた店が、長く愛されるんですよね。ゲームも同じ形だと思います。
今日からできる形にします。作った物を、一人だけに実機で触ってもらってください。同僚やお客さんでも十分です。感想を聞くより、触る姿を黙って見るほうが、答えが多いんですよね。見るのは、画面を触る手と、止まる所。そのうえで、直す点を一つだけ決めます。二つ目は、次の回に回します。
出したあとも、作り手の仕事は続きます。ただ、それは苦しい作業ではありません。結果は結果として受け取り、より良くを楽しみながら続ける。AIで何かを作る時の私の見方は、そこにあります。作った物も、まず一人に触ってもらって、直す点を一つ決めてみませんか?出して終わりにせず、一つだけ直す。
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関連記事
フリーランスがAIを使えるかどうかを、イケハヤさんの発注者目線で解説した記事です。
集客を、自由に試して攻略するゲームのように見る楽しさと、結果をみて嬉しい気持ちを書いた記事です。
AI時代に朝まで没頭してしまうことを、自己管理の失敗と見るのかを問う記事です。
参考リンク
落とし穴3つと、スマホゲームを選ぶ理由が書かれた元の記事
元の記事を書いたイケハヤさんのXのページ
同じイケハヤさんの別の動画を、私の運用と比べて解説した記事
今回紹介した記事
| 著者 | イケハヤさん(@IHayato) |
| 媒体 | X記事 |
| 公開日 | 2026年10月25日(X記事) |
| 元URL | https://x.com/IHayato/status/2114157922183987436 |
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