WATCH REPORT

AI時代の個人開発で避けたいのは役に立つだけの自作ツール、入江さんの結論は好きなエンタメ要素

2026.10.20

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、YouTube のチャンネル 入江慎吾 / AIと個人開発 の動画で、入江さんが1人で、AIで何でも作れる時代に、個人開発でどんなテーマを選ぶかを考え直す回を紹介します。

AIで何でも作れる今、何を作ればいいのか。作っても、真似されたり本家のAIに飲み込まれたりしそう。そんな迷いを持つ、個人でアプリやサービスやゲームを作る人、これから作る人、小さな会社の経営者に向けて書きました。

9分48秒の動画を通しで見る時間がない方へ。入江さんは、AIで誰でも作れるようになった、自分の課題から作ったニッチなものはコピーされる、AIを軸にした自作ツールは本家に飲み込まれる、と順に話します。結論はエンタメ要素と自分が好きなもの、そしてインディーゲームと世界観。

読み終えると、動画の流れを順に追えます。章ごとに、私ならどうするかも添えました。

SPEAKER

入江さん(出演者)

動画の出演者で、正面のカメラに向かって1人で話します。画面に出る名前の紹介には、個人開発でサービスを40個以上つくり3件売却、と出ます。

3行でわかるポイント

  1. 入江さんは、AIで誰でも作れるようになり、アプリの数が爆発的に増えた一方、自分の課題から作ったニッチなものは簡単にコピーされる、と話します。(第1章・第2章へ)
  2. 入江さんは、AIを軸にした自作ツールが本家のアップデートに飲み込まれた失敗例を挙げます。実用の道具は作りにくくなった、という見方。(第3章・第4章へ)
  3. 私なら、作れることを武器にせず、自分が夢中になって縦に掘れるものを選んで、AIを使う側に回ります。(第4章・第5章へ)

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01

AI時代の個人開発は、誰でも作れる時代に。アプリの数は爆発的に増えた

▲目次
「作れる人が増えた」の図解。「誰でも作れる」「作るスピードが上がる」「アプリの数が爆発的に増える」の三つの札が矢印で並び、下の帯に「作りやすさは前提になった」
図解: 作れる人が増えた
動画の画面全体。入江さんが話していて、画面の下に白い大きな字幕「アプリが爆発的に増える」
動画キャプチャ: 「アプリが爆発的に増える」と話す場面(1:42頃)

個人開発で避けた方がいいテーマ。そう聞いて、何を思い浮かべますか?入江さんは約1年前にこの話をしていて、今回はその更新版です。AIが進んだ分、避けたいものの中身が変わった、という始まり。

入江さんは、約1年前に、個人開発で避けた方がいいテーマ8選を話しました。その後AIが進化して状況が変わったので、更新版を撮る、と動画を始めます。

前提として変わったのは、ゲームもアプリもウェブサービスも、ほぼ簡単に作れるようになったこと。以前話した時より、さらに進んでいる、と話は続きます。

例は、入江さんが自作していた、ユーザー登録や決済、データベースを組み込んだウェブサービスの雛形。ところがAIに決済系を頼むと、指示だけで決済サービスと連携し、かなり正確に作ってきたそうです。雛形そのものが要らないほど。

定型のコードが要らなくなり、プログラミングの知識がなくても、裏側までしっかりしたものが作れる時代。入江さん自身も元エンジニアの人も、作った後の動作をそんなに見なくても、かなり信頼できるものになる、と続けます。

ゲームやアプリを出せるストアでは、アプリの数が爆発的に増加。AIの影響で作るスピードが上がった、と動画は説明します。

入江さん(動画 1:44〜)

だから現状としては作りやすくなってるということとエンジニアじゃなくても作りやすくなってるということと数が爆発的に増えてきているという現状があります。

作りやすさ、エンジニアでなくても作れること、そして数の爆発。動画の出発点には、この3つが並んでいます。

AIの性能の話というより、作る人の入口が一気に広がった、という整理です。

入江さんの雛形の例は、手間のかかる定型の部分が、頼めば済む作業に変わった、という場面。

作る手間が下がると、残るのは、何を作るかという問い。ここが、このあとの章につながります。

数が増えた世界で、自分の1本は、どこに置かれるのか。入江さんの話は、この問いに向かって進みます。

では、作りやすくなった変化は、自分の足元ではどう見えるでしょうか?

私の場合、自宅のMacで動かして、スマホから開けるアプリは、確認できただけで6つ以上あります。

そのうち3件は、Macにログインすると自動で起動し、止まっても起動し直す設定にしてあります。

開くのは、スマホから自宅のMacへ安全につなぐアプリ経由。

入江さんが最初に置いた前提は、作ることの難しさが下がった、という点です。ゲームもアプリもウェブサービスも、という幅の広さも、動画が強調した所でした。

動画が話すのは、世の中全体で作る人と数が増えたこと。私の足元の話は、動かし続けているアプリの件数です。

ただ、手元のアプリが増えても、それだけで私が育つわけではありません。数は、作りやすさの結果です。

作れることが当たり前になった今、問われるのは軸の置き場所。

道具が増えたときほど、その道具で自分が何を味わい、何に気づいたかを先に見ておきたいところ。

私なら、作れることを数えるより、人間の私が成長し続ける向きを先に決めます。

02

自分の課題から作ったニッチなものは、簡単にコピーされる

▲目次
「ニッチはコピーされる」の図解。「自分の課題から作る」「AIに頼めば同じものができる」「売ること自体が難しい」の三つの札と、下の帯に「昔の正解は今は通じにくい」
図解: ニッチなものはコピーされる
動画の画面全体。入江さんが話していて、画面の下に白い大きな字幕「ニッチなサービス」
動画キャプチャ: 「ニッチなサービス」と話す場面(2:30頃)

自分の課題から作る、という進め方。個人開発では、長く定番とされてきたやり方です。では、AIで誰でも作れるようになった今も、同じように通じるのでしょうか?

ここから、避けた方がいいことの1つ目に入ります。入江さんがこれまで言ってきたのは、自分の課題を感じているものを作った方がいい、ということ。それまでは正解だったと思う、と振り返ります。

自分の課題から作ったものは、ニッチなサービスやアプリになりがち。大手のメジャーなもので賄えないことをやるからです。自分1人のためでも、世界中を探せば同じ課題の人はいて、個人開発にはちょうどいい、と入江さんは考えていたそうです。

入江さん(動画 2:44〜)

ただ今はそういったそのニッチなものを作って出したとしてもそれをそのコピーすることが簡単になってきていてAIにこういったものを作り、同じようなものを作りたいっていう風に言うと同じようなものがもう簡単にできてしまうですよね。

話は、個人開発のサービスの外へ。月額課金で使っていたサービスを自分で運用するようになり、必要なくなる世界に近づいている、と入江さんは続けます。エンジニアでなくても作れるからです。

入江さん(動画 3:09〜)

何かに月額課金して使っていたものをもう自分で、え、運用してやるようになったので必要なくなったとかいう世界になってきていて

入江さんの話の行き着く先は、自分で作ったニッチなサービスやアプリを、誰かに売ること自体の難しさ。動画では、そう整理されています。

入江さん(動画 3:25〜)

誰かに売るっていうこと自体がやっぱり難しい状況になってきてるので、今はもう厳しいんじゃないかなという風に思っています。

自分の課題から作る、は昔の正解。今はコピーされる前提に変わった、と動画では整理されています。

第1章の、誰でも作れるようになった話の裏返し。作れる人が増えれば、真似できる人も増えます。

ここで私が考えたいのは、何がコピーされて、何がされないのか、という線引きです。

作り方の手順は、AIに頼めば誰でも手に入るもの。

コピーできないのは、何に夢中になって、どこまで掘ったかの跡です。

同じ課題から出発しても、掘った深さは人によって違います。

差が出るのは、課題の見つけ方より、掘り方のほう。

コピーの速さで勝負すると、AIを持つ全員が相手になります。

夢中で掘った人ほど、手を止めた場所や捨てた案、遠回りした道が、作った物の中に残ります。

見た目の機能は真似できても、その奥で積み重ねた試行や気づきまで、写しきれるでしょうか?

AIは、その跡を整理して形にするのは得意です。ただ、跡そのものを作るのは、掘った本人。

だから私は、機能の新しさより、掘った跡が残るかどうかを見ています。

AIは魔法ではありません。縦に掘る努力は、自分で引き受けます。

03

AIを軸にした自作ツールは、本家のアップデートに飲み込まれる

▲目次
「本家に飲み込まれる」の図解。「自作の管理ツール」「本家アプリが進化」「自作が要らなくなる」の三つの札と、下の帯に「作業を楽にするものは難しい」
図解: 自作ツールが本家に飲み込まれる流れ
動画の画面全体。入江さんが話していて、画面の下に白い大きな字幕「本家のアップデート」
動画キャプチャ: 「本家のアップデート」と話す場面(5:06頃)

避けた方がいいことの2つ目は、AIを軸にしたサービスです。作った道具が、ある日、要らなくなります。なぜそうなるのでしょうか?入江さんは、自分で作った物を例にして説明していきます。

2つ目は、AIを軸にしたサービスです。入江さんは、新しいサービスが並ぶサイトを見ると、ほとんどがAIを絡めたサービスやアプリになっている、と見ています。そこを心配している、という立場でした。

入江さん(動画 3:37〜)

で、実際にそのプロダクトハントとか見るともうほとんどなんかAIを絡めたようなサービスやアプリばっかりなんですよね。

入江さん自身の失敗例の1つ目は、管理ツールです。AIのコーディング用エージェントを、複数のプロジェクトにまたがって扱いやすくする物でした。作った当時は役に立って、実際に使っていたそうです。

その後、AIを作っている会社の本家アプリが進化しました。スマホとの連携がしやすくなり、パソコン操作も賢くなって、開発しながらブラウザやアプリも動かせるようになったそうです。自作の管理ツールは要らなくなった、という話です。

2つ目の例は、パーソナルのAIエージェント。自分の代わりに動く個人用のAIです。ところが本家のチャットAIが、ツールとの連携、権限の持たせ方、スケジュールでの自動実行、メモリーでの記憶まで、同じことをできるようになった、と入江さんは振り返ります。

入江さん(動画 4:55〜)

もう本家のアップデートの方がま、充実してきているのでそっちの方を使った方がいいという状況になったんですよね。

ここまでの変化は、過去半年から1年のうちに起きたことだそうです。今のAIにできないことも、いずれ汎用的にAIが自分で片づけるようになる、という見立てです。パソコンで操作する物の多くはAIが取り込んでいく、というのが入江さんの見方です。

入江さん(動画 5:16〜)

ぶっちゃけるとそのPCで操作するようなものに関してはほとんどAIが、え、飲み込んでいくので、そこのジャンルはやっぱり難しいなという風に思ってます。

話をまとめると、役に立つ道具や、作業を楽にするアプリは難しい。入江さんはそう感じている、と話します。

入江さんの2つの例は、作ってすぐ役に立った道具が、本家の更新で要らなくなる、という順番の話です。作る、使う、本家が追いつく、の3段。

管理ツールの例も、個人用のAIの例も、この3段にそのまま当てはまります。どちらも、本家の側が進化して、同じことができるようになった、という点は同じです。

2026年10月19日の10時51分、機能を足してから進める提案に、私はこう答えています。それやると何がどうなるの?アプリアップデートできえちゃうじゃん?それ考慮してるの?

記録は、ほかにも1つ。AIのコーディング用エージェントの拡張の部品を、3本作りました。

自動テスト11本は、すべて合格。実際にタスクを動かす起動方式でも、止める・書き換えるは効くと実測しました。

一方で、画面に帯を出す部品は、その起動方式には描画が無いため、出ませんでした。

止める・書き換えは、今の設定に書ける割り込みの仕組みでも作れる、と分かりました。そのため、共通の設定や他のタスクには、何も入れませんでした。

私の記事より(自作ツールをアプリにする動画を、手持ちの仕組みで足りるかという目で整理した視聴レポの記事・何ができるかを知っていれば頼める。手札は4つ目まであるの節)

だから仕組みを足す前に、いま持っている仕組みで足りるかを問います。

さっきの2つの場面は、どちらもこの一文の順番に重なります。足す前に、既にある仕組みで足りるかを確かめます。私が以前書いたのは、この順番のこと。

入江さんの話は、作った後に本家が追いついた、という順番で進みます。

私の2つの場面は、足す前に聞き返した話と、既にある仕組みで足りると分かった話です。作った後に追いつかれる話とは、順番が逆です。

私なら、本家が追いつく所は本家に任せて、自分は積み減らした先の、自分にしかできない所に時間を使います。

04

何を作るか。結論は、自分が好きなエンタメ要素

▲目次
「結論はエンタメ要素」の図解。「自分が好きなもの」「その人なりの世界観」「AIに作らせにくい」の三つの札と、下の帯に「関心の強さを基準にする」
図解: 結論はエンタメ要素
動画の画面全体。入江さんが話していて、画面の下に白い大きな字幕「その人ならではのもの」
動画キャプチャ: 「その人ならではのもの」と話す場面(6:25頃)

役に立つ道具が難しいなら、何を作るのか?ここで入江さんは、作る物の出どころを入れ替えます。課題から作るのではなく、好きから作ります。それが、この動画の結論です。

入江さんの結論は、エンタメ性、エンタメ要素です。今までは、自分の課題や欲しい物から生まれた物を作ってきたそうです。それを、自分が好きな物、遊びたい物、使いたい物に変える、という話です。

入江さん(動画 5:50〜)

自分が好きなもの、自分が遊びたいもの、自分が使いたいものっていう便利とはちょっとまた違うとこなんですけど、自分の関心が強いとこですね。

入江さんの言い換えでは、役に立つ、とは少し違う所。自分の関心が強い所、になります。役に立つかどうかより、自分がどれだけ惹かれているか。基準がここに移ります。

そこには、本人の好みやバックグラウンド、世界観が出ます。だから、その人なりの物になる、という話です。SNSで流した時に、使いたい、遊びたいと思わせるのは、その人の感性やセンスならでは、と入江さんは話します。

似た物が後から出てきても、なるほど、と受け止められるそうです。役に立つだけの物なら、見た人は自分でAIに作らせる方へ向かってしまう。ここがエンタメ要素の強さだ、という整理です。

入江さん(動画 6:23〜)

便利なものが出てくるだけだと、あ、じゃあAIに作らせようという感じになってしまうので、やっぱそこは強いんじゃないかなと思っています。

ここで入江さんが分けているのは、見た人が自分でAIに作らせたくなる物と、その人のものだと受け止められる物です。

話はAIの面白さにも及びます。小説や記事、ゲーム、アイデアをAIに作らせても、面白くならないそうです。AIと人では、面白いと思う所が離れている、と入江さんは説明します。いずれそうなる世界が来る可能性はあっても、今は難しい、という添え方でした。

動画の結論は、作る基準の入れ替えです。役に立つかどうかを外して、自分の関心の強さを置く。基準そのものの交換。

課題から入るか、好きから入るか。入口の場所が変わる話。

私は以前、こう話しました。縦に掘っていく、自分のワクワク夢中に遊び探求することをおろそかにした瞬間に、ただのAIのコンテンツになっちゃうよね。

掘ったものを整理して、伝わるように伝えるのは、AIが人間の代わりにやってくれる、とも話しました。

どこで線を引くか?掘るのは人、整理して届けるのはAI。私が話した分担は、この形です。

入江さんは、面白いと思う所でAIと人を分けました。分担の線は、動画と同じ向き。

AIの苦手を人が埋める、という話ではありません。人が先に夢中になること。その後ろを、AIが支える順番。

私なら、役に立つかより先に、自分の内側から湧くワクワクを、作るものの種にします。

05

インディーゲームと世界観。技術の壁がなくなり、センスとアイデアの勝負に

▲目次
「センスとアイデアの勝負」の図解。「技術の壁がなくなる」「世界観と独創性」「センスとアイデアの勝負」の三つの札と、下の帯に「できなかったことができるチャンス」
図解: 技術の壁がなくなった後
動画の画面全体。入江さんが話していて、画面の下に白い大きな字幕「インディーゲーム」
動画キャプチャ: 「インディーゲーム」と話す場面(7:22頃)

前回の8選では、ゲーム開発は避けた方がいいテーマの側に入っていました。今回、その置き場所が変わります。エンタメ要素という結論の、すぐ隣。なぜここで、ゲームがつながってくるのでしょうか?

前回は避けた方がいいテーマに入れていたゲーム開発も、状況が変わった、と入江さんは話します。今回のエンタメ性ともかなり重なっていて、インディーゲームには可能性がある、という見方です。

以前の話は、ソフトの操作ができず、プログラムだけでは難しい、というもの。今は、パソコンがアプリを操作できます。ゲームエンジンを動かすことも、3Dや、BGM・効果音の素材をAIで用意することもできる、と入江さんは続けます。

入江さん(動画 7:42〜)

1人でいろんな素材を作りながらアイデアを持って作っていくっていうことが現実的にできるようになってきたっていうのがあります。

実用の道具の例として、入江さんは、作業用のBGMとタイマーがついているだけのサービスを作りました。面白くも何ともない、よくあるもの。そこに、キャラクターの要素を足したそうです。

入江さん(動画 8:10〜)

そのキャラクターが一緒に作業しているというような風景、え、見た目、動きですね

キャラクターが隣で一緒に手を動かしている景色、その姿、その動き。それが加わって独創性が生まれ、使ってみたいと思ってもらえるきっかけになった、という話です。実用の道具の中に、どんな世界観やエンタメ要素を入れるかが鍵だ、と入江さんは個人的に考えています。

話はここでまとめに入ります。AIでアプリやサービスが増えているのは事実。作業を楽にするものは誰でも自分で作れる分、ほかと違いを出しにくい。世界観や独創性、エンタメ性はその人なりのものが出て、オリジナリティにつながる、と入江さんは話します。

入江さん(動画 8:46〜)

それはその自分で作れるのでなかなか差別化しにくいですけど

動画は、技術の壁が消えた、と言い切ります。プログラミングやデザインは、これまで勉強しないと手が出せなかったもの。それが本当に要らなくなってきて、何を作りたいかという、センスとアイデアだけの勝負になっている、という見方です。

入江さん(動画 8:59〜)

だから本当に技術の壁がなくなったですね。

元エンジニアとしては、厳しくなってきたと入江さんは感じています。その代わり、できなかったことができるようになってきたチャンスでもある、と話します。まだまだ可能性があって楽しいので、挑戦していきたい、と動画は結ばれます。

入江さん(動画 9:19〜)

ちょっと厳しくなってきてるなと思いますけども、その代わりに自分ができなかったようなことていうのもできるようになってきてるチャンスではあるので

動画の最後に置かれた言葉は、2つ。技術の壁がなくなった、と、センスとアイデアの勝負です。

コピーされる、本家に飲み込まれる、と続いた心配の話も、この2つに向かって並んでいました。ここまでの話の行き先。

私の記事より(AIにゲームを2本作らせた動画を解説し、公開後の訪問の数字まで見た視聴レポの記事・第1章の節)

私なら、作る作業はAIに渡して、遊んで気づいたことを言う側に立ちます。

私が以前書いたのは、作る作業をAIに渡して、遊んで気づいたことを言う側に立つ、という分担です。動画のセンスとアイデアの勝負と、同じ向きに並びます。

手を動かす側から、面白さを言う側へ。立つ場所の移し方として、ここが重なって見えるんです。

では、技術の壁がなくなると、何が残るのでしょうか?

私の見方では、何に夢中になるかと、遊んで気づいたことを言葉にする力。この2つです。

手を動かす量は、AIに渡せます。何を面白いと思うかは、人に残ります。

遊びと探求と作ることを、分けずにつなげます。そしてその先を、次の遊びにつなげていきます。

FAQ

よくある質問

▲目次

Q. 動画では、AIで何が変わったと話されていますか。

A. ゲームもアプリもウェブサービスも、ほぼ簡単に作れるようになった、と入江さんは話します。ストアに並ぶアプリの数も爆発的に増えた、という見方です。

Q. 自分の課題から作ったものは、なぜ難しいのですか。

A. ニッチなものを出しても、AIに同じようなものを頼めば、簡単にコピーできるようになったからです。売ること自体が難しい、と入江さんは話します。

Q. AIを軸にした自作ツールは、どうなると話されていますか。

A. 本家のアップデートが追いついて、自作の管理ツールやパーソナルのAIエージェントが要らなくなった、と入江さんは話します。挙げた失敗例は、入江さん自身が作った2つです。

Q. 何を作ればいいと話されていますか。

A. 結論は、エンタメ要素と、自分が好きなもの、遊びたいものです。役に立つだけのものなら、AIに作らせようとなるから、と入江さんは話します。

Q. ゲーム開発はどうなったと話されていますか。

A. 技術の壁がなくなり、センスとアイデアの勝負になった、という話です。元エンジニアには厳しくなった一方、できなかったことができるチャンスでもある、と入江さんは結びます。

MATOME

まとめ。作れる時代に、夢中で縦に掘れるものを選ぶ

▲目次

誰でも作れる時代になり、ニッチなものはコピーされ、AIを軸にした自作ツールは本家に飲み込まれる、と動画は話します。だから結論はエンタメ要素で、技術の壁が消えた先はセンスとアイデアの勝負。動画はこの順に進みました。

持ち帰ったのは3つです。私が成長する向きを先に決めます。本家が追いつく所は、本家に任せます。役に立つかより先に、内側から湧くワクワクを種にします。

私の運用でも、足す前に既にある仕組みで足りるかを確かめます。夢中になって掘る所は私が持ち、整理して伝える所はAIに任せます。入江さんの結論と、同じ向きで読めます。

作れることが当たり前になった今、夢中になって縦に掘れるものは、見つかっていますか?

COLUMN

好きなものから作るのは、商売として甘いのか

「熱と、確かめる手の両方」の図解。左にひろくん、右に天秤。左の皿に炎と札「熱」、右の皿に虫めがねを持つ手と札「確かめる手」
図解: 熱と確かめる手の両方

動画を読み終えて、私の中には、好きから作るのは商売として甘くないか、という問いが残ったんです。この問いは、AI同士の討論から、熱から始めるのは商売として甘いのかを見た魂磨きの記事で扱ったテーマと重なります。

私の記事より(AI同士の討論から、熱から始めるのは商売として甘いのかを見た魂磨きの記事・はじめの節)

熱から繋げたら、自然に盛り上がった。これは私の実感です。

ただ、これはうまくいった側の話。熱があっても、買う人の困りごとに届かなければ、商売にはなりません。燃やしても誰も来なかった人は語られないだけでは、という指摘も、その記事には消さずに残しています。

私の記事より(AI同士の討論から、熱から始めるのは商売として甘いのかを見た魂磨きの記事・ひろくんコラムの節)

熱から入る。小さく出して、反応を見る。この二つだけは、外さずにいたいです。

討論の着地は、甘いのは熱ではなく、確かめずに信じ込むこと、でした。熱を否定せず、言い方だけを正す着地です。

動画の入江さんの結論も、好きなエンタメ要素から作る、でした。好きから入ると、その人なりの世界観が出て、役に立つだけの物よりAIに作らせにくい、という理由です。

この問いの答えは、全員に共通の正解ではなく、始める本人が、確かめ方まで含めて決めること。私はそう考えています。

置いておきたいのは、熱と、確かめる手の両方です。

LINK

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REF

参考リンク

今回紹介した動画

チャンネル入江慎吾 / AIと個人開発
出演入江さん(出演者)
公開日2026年9月29日
長さ9分48秒(日本語)
URLhttps://www.youtube.com/watch?v=68xgC1hOuV0

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