WATCH REPORT

Playgroundとは?AIでゲームを作って公開できるGoogleの新サービス

2026.10.26

家事と子育てのスキマで経営する3方よしAI共創コンサルタントの田中啓之、ひろくん(@passion_tanaka)です。今回は、YouTube のチャンネル KEITO で、KEITOさんが Google の新しいサービス Playground を、実際にゲームを作って遊びながら紹介した回を紹介します。

AIでゲームを作って、そのまま公開できる場が出たと聞くと、自分も試すか迷いますよね。AIで作った物を人に見せる時に、何を決めておけばいいのかも気になるところ。動画を通しで見る時間も、なかなか取れません。そんな方に向けて書きました。

実は、この動画は19分の一人語りです。Playground とは何か、公式に分かっていること、実際に作った3本、他の人のゲームとマルチプレイの難しさ。最後は、早く出した人が目立つ世界はありうるのか、まで順に追います。

読み終えると、動画の流れを順に追えます。AIで作った物を出すか出さないか、いつ出すかを決めるのは、作った本人。この見方を持ち帰ってもらえたらうれしいです!

SPEAKER

KEITOさん

動画の話し手です。Google の Playground の画面を見せながら、自分でゲームを作り、他の人のゲームも遊んで、一人で解説します。

3行でわかるポイント

  1. Playground は、AIでゲームを作って公開し、世界中の人に遊んでもらえる Google の新しい場。ゲーム版のYouTubeのような位置づけで、日本からは VPN を使って入る、と KEITOさんは話します。(第1章・第2章へ)
  2. KEITOさんは3本作り、最初の1本は5分ほどでできました。バグもあり、公開するかは自分で決めます。他の人のゲームも遊び、マルチプレイは難しい、と話します。(第3章・第4章へ)
  3. 私の見方は、早く出すことも、遊ばれなかった数字も、公開して得た経験として残す、というものです。(第5章へ)

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01

Playgroundは、AIでゲームを作って公開できるゲーム版YouTube

▲目次
図解。AIでゲームを作る、そのまま公開する、世界中の人が遊ぶ、の三つの流れと、日本からはまだ使えない、という注意。小さなロボットとコントローラーと丸い再生ボタンと地球を描いた水彩画
図解: Playground とは、公式に分かっていること
動画キャプチャ: Playground のトップ画面。EDITOR'S PICKS に並ぶAI製のゲームと、日本国内はまだ使えない、というテロップ
動画キャプチャ: Playground のトップ画面。日本国内はまだ使えない、というテロップ(1:06頃)

AIでゲームを作れるサービスは、今では珍しくありません。では、作ったゲームを世界中の人に遊んでもらう場所まで、一つにまとまっていたらどうでしょう?作る所と遊ばれる所が、同じ画面に並ぶ世界です!

冒頭で KEITOさんは、Google から Playground という新しい場が、いつの間にか出ていたと切り出します。実際にゲームを作って、遊んでみる回です。

KEITOさん(動画 0:07〜)

Googleからプレイグラウンドっていうですね、AIでゲームを自動で作成してそのまま公開して世界中の人に遊んでもらうっていうですね、新しいプラットフォームがですね、いつの間にか出てまして、

使う入口は Google Labs。日本国内からはまだアクセスできないようで、VPN を使って入っている、と KEITOさんは話します。

KEITOさん(動画 1:01〜)

日本国内だとまだね、アクセスすることができないみたいなんですけど、VPNってやつをですね、使えばですね、ま、アクセスすることができます。

画面には、ゲームがずらりと並びます。全部AIで作られたものだそうです。横スクロールのアクションを遊ぶと、チャージしてジャンプする遊び方で、落ちる場面もありました。

別のゲームは、とてもシンプルなブラウザゲーム。このレベルのゲームが、世界中のユーザーの投稿でたくさん並んでいる、という説明です。

呼び名は、「ゲーム版のYouTube」。今は試験運用版で、将来のゲームの場のためのテストサービスのような位置づけ、と続けます。

KEITOさん(動画 2:06〜)

世界中のユーザーが投稿しているっていうものです。いわゆるゲーム版のYouTubeですよね。

作る側は、画面の作成から入ります。ざっくり、こんなゲームを作りたいと指示すると、そのゲームができる仕組み。2Dと3Dがあり、マルチプレイヤーまであることに、KEITOさんは驚いています!

KEITOさん(動画 2:52〜)

AIで作成するんですよね。AIでAIでざっくりとここにですね、こんなゲームを作りたいですって指示してあげるとそんなゲームができるんですよ。

頼んだのは、2Dでマルチプレイヤーのかくれんぼ。3Dはマルチプレイに対応していないと分かって、2Dへ切り替えました。できあがるまで時間がかかるので、その間に細かい説明へ移ります。

画面を見ていて、まず目に入ったのは並び方です。作る人と遊ぶ人が、同じ場所にいる作り。

作る人の隣に、遊ぶ人がいます。出したものへの反応が近い場所にある、というのが私の受け取りです。試作から反応までの距離が短い場だ、ということですね。

画面に映ったのは、並ぶゲーム、作成の入口、2Dと3D、マルチプレイヤー。

ゲーム投稿の場が当たり前になる、という話は、KEITOさんの見通し。画面で見えた物とは別に置きます。

02

公式に分かっていることと、公開して遊ばれて直す輪

▲目次
図解。作る、公開する、遊ばれる、の三つの札が矢印でつながり、評価とプレイ数が付いてまた直す、へ戻る輪。チャットの吹き出しとリンクと遊ぶ手元を描いた水彩画
図解: 作って、公開して、遊ばれて、直す
動画キャプチャ: 作る、公開する、遊ばれる、直す、の4つが輪になったスライド
動画キャプチャ: 作る、公開する、遊ばれる、直す、の4つが輪になったスライド(6:54頃)

誰が使えるのか。作ると何が要るのか。公開した後に、何が起きるのか。新しい場を前にすると、気になるのはこのあたりですよね?

公式の発表として KEITOさんが紹介するのは、提供は米国の18歳以上で、試験運用版として今は使える、という点。遊ぶだけなら支払いは要らない、とも話します。

KEITOさん(動画 4:00〜)

提供は米国の18歳以上で試験運用版として現状はですね、使うことができますというところです。

作る分は、Gemini のプランの利用量に応じて使う形で、上限つき。KEITOさんが試した範囲では、上限の表示はほとんど減らなかったそうです。

公開されたゲームには、安全審査と通報の仕組み。変なゲームは作れないようで、著作権の関係もあるのでは、と KEITOさんは受け止めています。

Unity と連携する予定、という紹介もありました。YouTube の中にもゲームが流れる場面があって、これも Unity。YouTube ゲームは、まだ選ばれた人だけが使える段階です。

日本での提供は未定。収益化は今は無く、発表もまだありません。将来は収益化や広告や課金が出てくるかもしれない、と KEITOさんは想像しています。

画面の作りは、ジャンルごとにゲームが並ぶ形。再生回数のような数が見え、リーダーボードもあり、アカウントとフォローの仕組みもあります。

そして、輪の話。作って、公開して、遊ばれると、評価とプレイ数がつきます。

KEITOさん(動画 6:21〜)

自分で作って公開して遊ばれると評価とプレイ数がついてさらにもう1回直すみたいなこともできるんですよね。

直して、改めて遊んでもらうこともできる場。いろんな人に遊ばれて評価を得ていくので、新しい承認欲求を刺激するプラットフォームになるのでは、と見ています。

KEITOさん(動画 6:40〜)

俺のゲーム作ったからみんな楽しんでみたいな、楽しいでしょうみたいなそんな承認欲求をくすぐるようなプラットフォームになってくんじゃないかなって思いますね。

続く話は、AIで作ったすごそうなものを、X などで見せびらかしたくなる、というもの。承認欲求の塊で動く場になりそうで、面白い、楽しみ、と KEITOさんは結びます。

公式に発表された所と、KEITOさんの想像。この二つは層が違います。

提供の範囲、上限、審査、日本は未定。ここまでは、KEITOさんが公式の発表として紹介した層になります。

収益化や、承認欲求で動く場という話は、KEITOさん自身の見立て。動画の中でも、言い方が分かれています。

といっても、私が目を留めたのは輪のほうなんです!作って、出して、評価とプレイ数が返ってきて、また直す流れ。

学ぶって、チャレンジして、自分を表現して、その表現を見返すことですよね。自分で見ることもあれば、人やAIから返されることもあります。

評価とプレイ数が返る輪は、その返ってきた物を見て、自分に気づくための仕組み。私はそう見ています。

遊ばれた数が少なくても、勇気を出して出した時点で、経験は手の中にあります。

返ってきた数字は、自分へ気づく材料にします。

03

自分で作った3本。5分で出て、バグもあり、公開は自分で決める

▲目次
図解。すぐ完成したカフェのゲーム、似ているので出さなかった城攻め、バグだらけのピンボール、の三つ。出来を見て公開するかを決める、と示す水彩画
図解: 作ったゲームを、公開するかは自分で決める
動画キャプチャ: 自分で作ったカフェのゲームで、完璧なラテが完成した場面
動画キャプチャ: 自分で作ったカフェのゲームで、完璧なラテが完成した場面(7:56頃)

AIに1回頼むと、ゲームが出てきます。さて、そこからどうしますか?直すのか、出さずに置いておくのか。KEITOさんが作った3本を、その分かれ道に沿ってたどります。

1本目は、カフェの店員になって、上から落ちてくるコーヒー豆とミルクをカップで受け止め、ラテを完成させるゲームです。焦げた豆は避けて、60秒で終わる、という指示でした。

名前は Latte Master。作るのに5分ほどで済んだそうです。遊ぶと、完璧なラテが1個。焦げていた場面もあります。なかなかのクソゲーが完成した、と KEITOさんは話します。

2本目は、カードで兵士を出して、敵の城を攻め落とす横スクロールのゲーム。手札は5枚です。時間で溜まるエネルギーでカードを出すと、剣士や弓兵、盾、猫の戦車、火の玉の魔法が出てきます。

有名な既存のゲームを想像して作らせた、と KEITOさん。できた画面を見て、これは良くない、と言い出します。

KEITOさん(動画 8:55〜)

あ、これ良くないね。これ良くないです。良くないです。はい。え、丸パクりっぽくなっちゃうからさ、もうちょっとね、

猫ではない物に変えて公開していこうかな、と続けます。公開しない設定を確かめると、限定公開。誰にも公開されていませんでした。

見た目は、別物に。ただ映像はかなり微妙で、次のステージ2も、なかなかのクソゲーだそうです。

3本目は、ピンボールで右へ進む横スクロールのアクション。遊ぶと勝手に動いて訳が分からず、上へ飛んでいって戻ってくるバグも出ます。それでも、ゴールまでは行けるように作られていました。

ここで、KEITOさんのひと言。

KEITOさん(動画 10:38〜)

ま、ただね、このクソゲー感がね、逆に面白かったりするんすよね。

一覧に並ぶ他の人のゲームにも、面白いとは言いがたい物が多いそうです。それでも、たまに斬新で面白い物がある、と続けます。

3本とも、1回の指示で出てきた物。それを KEITOさん自身が見て、直して出すのか、限定公開で置くのかを決めています。決めるのは、作った本人の目!

実は、この10月、私もゲームを作る道具に、ゲームセンターのじゃんけんのメダルゲームを頼んでいました。2026年10月14日の夜のこと。

最初の版には、勝つと押すストップボタンがあって、ゲームセンターの機械とは遊び方が違いました。私は「ゲーセンにあるじゃんけんゲーム再現してよ」と返します。2版目は、ストップボタンと60秒の制限を外した形。

翌15日の朝、私は「もっとゲーセンにある実機動画みて再現してよ」と返して、理想の完成画像も見せてほしいと頼みました。AIは、実機の動画1本から切り出した静止画14枚を見て、理想の完成画像を1枚作ります。

その見た目で作り直す、と私は選びました。ところが、出てきた版は、筐体全体の完成画像を背景にして、手やルーレットなどを上に重ねた作り。私の返事は「これじゃ写真にハリボテじゃん。手抜き禁止違反」でした。

次の版では、筐体も電球もボタンもメダルも、個別の3Dオブジェクトとして作られました!同じ日に、公開する場所のURLを示して、ここに公開してほしいと頼み、そのまま公開されています。

公開するかどうか。それは、仕上がりを見てから私が決めること。

私の記事より(AIでゲームは作れるが、1回の依頼では完成せず作り直しが続く・自由度を上げすぎて複雑になり、できることを大きく削ったの節)

2026年10月3日の昼、20ステージ版が出てきました。私が最初に打った返事は、短いしクソゲーすぎるひどい、です。AIの報告は、1面が7〜22秒で、20面全部でも約6分。やることは右に走って跳ぶだけで、選ぶ場面が無いことをAIは認めました。

上の引用は、20ステージ版の報告を受けた時の話です。引用の後半に、AIが自分で書いた報告も並んでいます。

動画の KEITOさんは、荒い出来を逆に面白いと受け止めます。私は同じ荒さに、ひどい、と返した側。受け止め方は逆でも、出てきた物を自分の目で見て次の一手を決める所は、重なりますよね。

整った話だけでなく、躓いた泥臭い所も見せることです。躓きも財宝だと、私は考えています。

ただし、途中経過なら何でも並べればいいのでしょうか?そうでもないんです。探求の最中は、判断の材料になる過程が要ります。完成した結果で見れば足りる物も、あるんですよね。

KEITOさんが3本ともクソゲーと言いながら、画面ごと見せて話す形。何を直し、何を出さないか。その材料が、画面にそのまま並ぶので、見る側も判断できます。私はこの見せ方を良いと見ています。

出す前に、仕上がりを見ること。出した後も、直し続けること。

04

他の人のゲームを遊ぶと見えた、マルチプレイの難しさ

▲目次
図解。斬新な他の人のゲーム、Unity Spark の本格的な立体ゲーム、マルチプレイは難しい、の三つ。公開しないとマルチは遊べない、と示す水彩画
図解: 他の人のゲームと、マルチプレイの難しさ
動画キャプチャ: Unity Spark で作られた、ロボットが障害物コースを走る3Dゲーム
動画キャプチャ: Unity Spark で作られた、ロボットが障害物コースを走る3Dゲーム(13:53頃)

作る側から、遊ぶ側に回ってみるとどうでしょう?他の人が作ったゲームを触ると、作っている時には見えない物が出てきます。荒い出来の中の面白さと、人を集める難しさ。この章では、その両方が並びます。

激しくないゲームは結構良い、と KEITOさん。頭を使うパズルを遊び、ぴったりはめ込むとクリアして、次へ進みます。難しいけれど面白い、という感想です。

アクションも作れて、見た目は面白そう。ただ、遊ぶとクソゲー感があふれる場面もある、と言います。マルチプレイのゲームもあり、画面にはプレイヤーの姿。攻撃のやり方は分かりにくくても、遊べたそうです。

一覧の少し下には、Unity が作ったゲームが一定数公開されています。画面には、ゲームメイド with Unity Spark の表示。

KEITOさん(動画 12:42〜)

すごいのはユニティが作ったゲームも一定数公開されてるんですよ。

画面に出るのはロボットレース。走り回ると吹っ飛ばされ、ジャンプの操作が難しく、カメラのマークも意味が分からない、と話します。変な操作感。それでも面白い、と言うんです!

RPG もあります。ここまでリアルなゲームを、AIでさくっと作れる物になるのか。その期待を、KEITOさんは語ります。

KEITOさん(動画 13:22〜)

ゲームがですね、めちゃくちゃすごいんすよ。え、これをAIでそんなサクっと作れるようなものになるんですかというワクワク感がね、とんでもないですよ。

待つうちに、マルチプレイのかくれんぼが完成。公開しないとマルチは遊べないので、公開します。といっても、プレイヤーは集まらない、と KEITOさんは見ています。

KEITOさん(動画 16:06〜)

マルチプレイヤーを作るっていうのは結構難易度高いと思いますね。

ポッと作ったゲームが、すぐ世界中の人に遊ばれるのは難しい、という見立て。そこで、別のアカウントで無理やりログインして、そのゲームを始めてみる流れです。

どこに隠れているかを探すゲームで、ユーザーIDのような表示が見えて、見つかります。1回の指示で、ここまで。直す所は、ゲームリストの編集から、AIに修正を頼みます。

KEITOさん(動画 16:46〜)

ま、でもこれちゃんと要件詰めれば面白いゲームができそうですね。

ブラッシュアップしながら、みんなに遊んでもらうゲーム作りができる、非常に面白いサービス。そう KEITOさんは結びます。

荒い出来の中に混じる、面白い物。そして、作るより人を集めるほうが難しいマルチ。遊ぶ側に回ると、この両方が見えてきます!

で、この章で見てほしいのは、そのあとの一手。直す所を、AIに頼み直す場面です。

違和感があれば、やり直す。やり直すことは罰ではない、というのが私の見方です。

やり直しを罰と感じると、直す手は止まります。罰でないなら、何度でも頼めます!

KEITOさんが、直す所をゲームリストの編集からAIに頼む運び。直す手を止めない回し方です。

1回で仕上げなくても大丈夫。違和感のある所を見つけて、そこを直して、また遊んでもらえばいいんです。作る手が止まらない回し方ですよね?

違和感を見つけたら、直す所を決めて、AIに頼むこと。

05

早く出した人が目立つ世界は来るのか

▲目次
図解。RobloxやTikTokにもある場所にAIが加わり、早く出した人が目立つ、という流れ。山頂に立つ旗と朝日を描き、YouTubeも早く始めた人が有利だった、と添えた水彩画
図解: 早く出した人が目立つ世界
動画キャプチャ: Roblox・Meta・Astrocade・TikTok がAIで作るゲームへ動いている、と示すスライド
動画キャプチャ: Roblox・Meta・Astrocade・TikTok がAIで作るゲームへ動いている、と示すスライド(17:30頃)

AIで、ゲームを作れる人が一気に増えた先。目立つのは、いったい誰なんでしょう?先に出した人か、面白い物を作った人か。KEITOさんの見通しを、最後まで追います。

ゲームを作って、みんなに遊んでもらう場は、すでにある、と KEITOさんは話します。Roblox、TikTok のゲーム、Meta Horizon、Fortnite です。

ユーザーが作ったゲームをみんなで遊ぶ世界。そこにAIが加わると、より簡単に、YouTube のようなレベルで共有される世界が出てくる、という見立てです。楽しみ、とも話します。

この流れは結構本気なのでは、と KEITOさん。

KEITOさん(動画 17:56〜)

YouTubeをですね、早く始めた人がすごく有利だったみたいな状況みたいな話と一緒で、え、この、え、ゲームをゲーム配信プラットフォームに早く、え、有名なゲームを出した人が勝つみたいな世界はですね、あると思います

Fortnite や Roblox でも、いち早く有名なゲームを作った人が上位に表示され、長く遊ばれていると思う、と話します。

Playground は、本格リリースの時に名前が変わりそう。どこでリリースされるかも分からない、と言います。それでも、そのタイミングでいち早く面白いゲームを作れた人は、目立てるのでは。

Google から出た、AIでゲームを作る場の紹介。将来が楽しみ、と KEITOさんは結びます。

先に出した人が、目立てるのでは。KEITOさんの見通しは、ここに着地します。

2026年7月17日、分身AI講座のグループコンサルでのこと。私は講座の参加者に、こう話しました。現場の人が自分でAIツールを作る流れが広まりきると、来年の今頃にはポジションが無い、と。

だから先駆者として、今年のうちにやってきたという足跡を残しながら、ポジションを取ってほしい。そう伝えたんです。

話した場所はゲームではありません。それでも、先に動いて足跡を残す価値を伝えた、という点は、KEITOさんの見通しと重なります。

私の記事より(Claude CodeでRobloxのゲームを2本作らせた動画の解説。公開後の訪問は0人でした・公開後の訪問は、2本とも0人でしたの節)

私なら、0人の数字を、公開して得た経験として残します。

動画では、早く出した人が目立てるのでは、と語られます。そして、私の記事に残したのは、公開後の訪問が2本とも0人だった数字。

早く出す価値と、出しても遊ばれない数字。その両方を、公開して得た経験として残します!

早く出す一回より、出して返ってきた物を見て、次の一手へつなぐほう。遊ばれなかった数字も、次を直す材料ですよね?

早く出すこと。遊ばれない数字も、残しておくこと。

FAQ

よくある質問

▲目次

Q. Playground とは、何ですか。

A. Google が出した、AIでゲームを作って公開し、世界中の人に遊んでもらえる新しい場です。KEITOさんは、ゲーム版のYouTubeのような位置づけ、と紹介します。

Q. 日本から使えますか。

A. 動画では、日本国内からはまだアクセスできず、KEITOさんは VPN を使って入っています。公式の発表は、提供が米国の18歳以上で、試験運用版というもの。遊ぶだけなら支払いは要らない、とも話します。

Q. 日本にいる私は、今どう動けばよいですか。

A. 動画では、日本での提供は未定と紹介されています。私は、使えるのを待つより先に、AIに作らせた物を出す前に何を確かめるかを決めておく方を選びます。

Q. ゲームは、どのくらいで作れますか。

A. ラテを作るゲームは5分ほどで出来上がりました。ただ、3本とも、バグや微妙な所があった、と KEITOさんは話します。

Q. マルチプレイのゲームも作れますか。

A. 作れます。ただし公開しないと遊べず、プレイヤーもすぐには集まらない、マルチを作るのは難易度が高い、と KEITOさんは話します。

MATOME

まとめ。AIで作ったものは、仕上がりを見て出すかを自分で決める

▲目次

Playground の中身から入り、公式に分かっていること、3本作ってみた結果、他の人のゲームとマルチプレイの難しさ、そして早く出した人が目立つ世界がありうるか。動画はこの順に進みます。

持ち帰ったものは3つです。見えた画面と先の見通しを分けて読むこと。返ってきた数字を、直す材料にすること。荒い出来も、隠さずに見せること。

で、出す前には仕上がりを見て、自分で決めます。早く出すことも、遊ばれなかった数字も、経験として残す。私の答えも、AIに作らせた物は仕上がりを見てから出す、です。動画の話と、同じ向きに並びます!

次にAIで作ったものを出す時、先に決めておきたいのはどちらですか?いつ出すかですか、それとも何が返ってきたら直すかですか?

COLUMN

評価が返る輪と、育てた先が次につながる輪

図解。ひろくんが、評価が返る輪と、育てた先が次の世代につながる輪を、二つ並べて紹介している水彩画。下の輪には馬の親子
図解: 評価が返る輪と、育てた先が次につながる輪

動画の輪は、作って、公開して、遊ばれて、評価とプレイ数が返ってくる輪です。出したものに数字が返ってきて、それを見てまた直していきます。では、昔から夢中になる輪は、どんな形でしょうか。

実は、2026年10月25日の魂磨きで、スーパーファミコンのダービースタリオンを朝まで夢中に遊んでしまった話をしました。

面白がっていたのは、「どんどん育てて種付けしたり子孫も循環」するところ。次の世代には、「さらにより良い馬が生まれてくることへの期待」がありました。その時間を振り返って出てきた答えは、「あのとき没頭していることと今やってるAIやコンテンツマーケティングは同じ構造」でした。

私の記事より(ダービースタリオンの名前を外すと、いまのAIと同じ形が残る・ゲームの名前を外すと、同じ形が残るの節)

育てたものが次を生む。次への期待がある。結果は握らず、より良くへ没入していく。

引用の中にある、育てたものが次を生むという形。並べてみると、評価が返る輪と、育てた先が次につながる輪は、似ているようで見ている所が違うんですよね。あの時間の中心にあったのは、次の世代への期待のほうです。

自分を外に出して、それを見ることです。AIが代われるのは組み立てと問いを出す所までで、感じて味わう今ここは、人間にしか残せないと私は考えています。だから、出した後に返ってくる物を何で受け取りたいか。出す前に決めておきたいんです。私が人に残したいのは、育てた先が次につながる輪です!

LINK

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REF

参考リンク

今回紹介した動画

チャンネルKEITO
出演KEITOさん
公開日2026年10月25日
長さ19分18秒(日本語)
URLhttps://www.youtube.com/watch?v=MFKY46zi8d4

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